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  • “抄襲”原神?騰訊的大世界野心,《王者榮耀世界》沒那么簡單

    文 | 雷科技leitech

      剛剛舉辦七周年慶典的《王者榮耀》,仍處于自己的當打之年。

      根據Sensor Tower數據,《王者榮耀》已經在全球移動游戲收入榜單前列待了相當久,而且在2022年的絕大多數時間內都位列第一名,超過了同樣有不俗熱度還在全球范圍內都有競爭力的《和平精英》與《原神》,每個月都在為騰訊公司貢獻超2億美元的巨額回報。

      這款游戲在商業上的巨大成功,理所當然地要面對如何繼續發掘出更多價值的問題,不過從數據來看似乎很難再從《王者榮耀》本身繼續增長——可以開發的新增玩家幾乎到達邊界,營收數據的平穩也在另一面給予支撐,這已經是加快了游戲內高價皮膚道具推出節奏后的結果。

      那么,在這次慶典上公布了新消息的三款《王者榮耀》IP新游,能否成為新的希望?

      知名IP+成熟玩法,意欲組成“雙保險”

      騰訊格斗游戲試水之作?

      被騰訊定義為“英雄動作手游”的《代號:破曉》放出了全新的CG動畫,孫悟空和一眾原作中的人氣英雄先后出場,給出了以格斗為主要玩法的信息。這段內容很可能是《代號:破曉》的開場動畫,或許意味著該游戲開發接近上線階段,大規模測試和正式上線都不再遙遠。

      這款游戲在上半年進行過小范圍測試,多人對戰模式中可操縱來自《王者榮耀》的角色,在橫版畫面的平臺上展開格斗。場地環境設計、積攢概率后可將對手擊飛等機制都,能看出來對有著全球范圍內高知名度的《任天堂全明星大亂斗》系列做了借鑒,并用自己的美術風格呈現

      橫版格斗一直面臨著玩家操作與游戲體驗強相關,大眾玩家無法快速熟練的威脅,而《任天堂全明星大亂斗》對機制的簡化和改進一定程度上給予緩解。不過格斗游戲在國內始終趨于小眾,心動游戲的《派對之星》也未打破僵局,這讓《代號:破曉》的未來顯得不甚明朗。

      從一種玩法到一個游戲

      首次公開的《王者萬象棋》同樣采用了CG動畫和游戲畫面混剪的方式,顯然這又是一個《王者榮耀》設定資產再生產的結果。玩家熟悉的角色有了Q版新造型并圍繞游戲玩法設定世界觀,而玩法上,從原作的移動MOBA變成了玩家群體中已經有不小知名度的自走棋模式。

      目前已經有2019年10月上線的“王者模擬戰”模式,有較長的時間沒有重要更新,熱度也相較上線初期冷卻了不少。《王者萬象棋》出現,意味著從利用游戲內部現有資源制作的玩法,升格成為獨立的游戲,也就可以理解“王者模擬戰”更新暫停,以及新游戲所做的美術和玩法調整。

      將自走棋制作成單獨的游戲,更意味著將人氣延續過去的巨大挑戰。由自走棋玩法原團隊參與的《多多自走棋》,就沒能再現同時在線人數直逼百萬高潮,即使是Valve親自下場打造的《刀塔霸業》,也沒能挽回人氣下滑劣勢,推出不到一年便進入沒有新游戲內容的狀態。

      騰訊顯然更希望能夠復制成功,脫胎自《英雄聯盟》自走棋玩法“云頂之奕”的移動游戲《金鏟鏟之戰》,就跟原版端游保持著一致的更新步調,玩家人氣和營收狀況也有著相對樂觀的表現。雖然沒有再造一個《英雄聯盟》,但也長期位于營收榜前十位置,在財報中被提及

      原來這就是騰訊的大世界野心?

      定義為開放世界RPG的《王者榮耀世界》,這次是放出了更像是能夠呈現給玩家的實際游戲畫面。游戲引擎從原作的Unity切換到了在桌面和主機端有更多拓展能力的虛幻5,相較另外兩款IP新游,整體的美術調性和角色造型都跟當前版本的《王者榮耀》風格保持一致

      演示內容中呈現了一個野外場景的開放世界大地圖,這或許會是游戲中最主要的冒險場景。角色跑動、飛行以及與散落在地圖中的怪物戰斗,從有引導性的美術設計來看,應該會有標志性的區域建筑和可收集材料。此外還有迷宮場景,其中包含揭秘探索元素和BOSS戰。

      《王者榮耀世界》呈現出來的是吸收成熟玩法的姿態,如果你對市面上的熱門移動游戲、主機游戲有所了解,會很容易發現哪些優秀產品啟發了開發組。不過從另一個角度來講,在相對較短的開發時間內可以對外公布信息量如此密集的內容,足以見得整體工作效率是比較高的。

      總體而言,這次公布的《王者榮耀》IP游戲算得上是中規中矩,在已經整理出了相對明確的世界觀、人物關系之下,結合得到市場充分驗證的游戲玩法和騰訊游戲體系內研發力量,試圖產出擁有知名IP和優秀玩法“雙保險”的新產品。只不過,氣質更加鮮明的信息相對有些不足。

      拓展游戲IP,可有成功先例?

      三款《王者榮耀》IP新游的影響暫未在資本市場上反映,不過玩家具體中已經掀起了不小的討論。一些人樂于見到自己時常游玩的游戲進一步向外延伸,提供MOBA之外的情感體驗,另一些聲音則著眼于游戲美術、玩法等層面,認為騰訊其實可以更積極更大膽地方式研發新作。

      在新游戲正式上線之前,一切塵埃都還不會落地,只有到那個時候才能更完整地看待《王者榮耀》IP宇宙拓展成果。現在我們可以先看看其他公司的做法,看看那些在玩家口碑和商業成績上都有建樹的熱門游戲IP開發,都有著什么值得后來者學習剖析之處。

      最經典的案例可能還是任天堂旗下的馬力歐系列游戲,馬力歐和碧琪公主等一眾游戲角色已經形成了脫離單個游戲作品的文化符號,而起點是《超級馬力歐》橫版動作游戲。《超級馬力歐》在某種角度上可以看作主機上的《王者榮耀》,優秀的游戲體驗使其成為大眾娛樂產品。

    (圖源:任天堂)

      任天堂同樣是推出了數款馬力歐題材游戲,從三消玩法的《馬力歐醫生》,到囊括了多種運動類型的《馬力歐網球》《馬力歐高爾夫》等,再到切換為RPG玩法的多個衍生游戲,至今仍是Switch平臺暢銷游戲的《馬力歐卡丁車》系列......馬力歐IP作品幾乎面世即爆款,少有敗績

      回溯“馬力歐”宇宙的成功,離不開研發游戲時的創新力度。市面上不乏三消游戲和體育題材作品,任天堂卻在《馬力歐醫生》設定了差異化的美術和玩法,又在《馬力歐網球》等游戲中加入了特殊技能與符合角色的體驗,讓玩家不覺得僅僅套了IP,反而有充分的新鮮感和樂趣。

      《馬力歐卡丁車》則是把創新發揮到了極致,繞開同類游戲專注的車輛和駕駛體驗,走出了以獲得和使用道具的競速游戲新玩法,并影響了《古惑狼賽車》《跑跑卡丁車》等一系列作品。后續的多款作品中,任天堂也是給到了這一系列密度充分的玩法和內容量更迭。

    (圖源:任天堂)

      其實在騰訊控制的游戲企業中,已經有了足夠讓《王者榮耀》IP摸著過河的先行者:《英雄聯盟》就先一步完成了“英雄聯盟宇宙”開發和整理,先后公布了數款基于此研發的不同類型游戲和周邊內容,目前已經上線的內容都取得了不小成功,延續整個IP的生命并擴展影響力。

      在已經上線的“英雄聯盟宇宙”游戲中,中國玩家最熟悉的莫過于上面提到的《金鏟鏟之戰》,以及把端游MOBA體驗帶到移動端的《英雄聯盟手游》。這都是原版游戲受眾的進一步細分,在近年來的手機游戲化大趨勢下提供了移動版本,更依靠過硬的游戲品質穩定商業表現。

      此外還有數款不同類型和玩法的“英雄聯盟宇宙”游戲尚未進入國內,不過已有游戲之外的周邊內容在全球范圍內讓更多人認知到了這個IP,并且對游戲產生了興趣。2021年末上線的《英雄聯盟:雙城之戰》講述了吸引人的新故事,獨特的畫面表現作為單獨的動畫來看也足夠優秀。

    (圖源:騰訊)

      由此看來,基于熱門游戲IP開發新內容的正確道路既簡單又復雜,專注于IP本身的閃光點深入挖掘,不過要跟玩家所認識到的角色和世界觀保持一致,無論是游戲還是其他形式,其作為獨立作品也應該具備充分的閃光點。開發新內容重點是“拉新”,而非既有消費對象的內部轉化。

      靜待騰訊再出破圈之作

      《王者榮耀》七周年的一系列新內容,意味著這一IP對于騰訊來說有著尚未開發出來的大量價值,這也是拓展新品類時保證認知度的守護符。對于喜愛這游戲的玩家、期待騰訊有更多新動作的人或者是商業投資者,在《王者榮耀》會有更明確更新周期外,其他事都充斥著不確定性。

      可以確定的是,騰訊的游戲內容研發規模和力量都是國內頂級水準。《代號:破曉》《王者萬象棋》《王者榮耀世界》各不相同,但都在CG動畫、游戲畫面和宣傳物料上表現出了頗高的水準,如果對應賽道未來會出現爆款游戲,很可能就會是來自于這家頂級游戲企業

    (圖源:騰訊)

      另一方面又是略顯保守的,大世界冒險的玩法已經有了多款熱門游戲,其中《原神》更是在世界范圍內有著商業成就和玩法內容上的雙豐收。目前展示的《王者榮耀世界》,還沒有在游戲玩法上透露出超越他人的創新之處,待到正式上線恐怕不一定能保持優越性

      研發過程中的搖擺也是影響,對比《代號:破曉》首次公布以來的三段CG動畫,能發現每年都在對核心玩法、美術風格、視覺呈現等,每年都在做方向性調整。游戲處于不確定之中,再加上版號等影響到上線的多種因素,暫不能確認IP新游是否具備成為另一根營收支柱的潛力。

      游戲之外的其他領域動作不少,動畫、主題曲、線下密室、音樂劇等跨領域文化產品紛至沓來,超級QQ秀還即將上線角色相關的裝扮造型,能感受到騰訊想要將《王者榮耀》擴展成全領域IP的野心。只是在當下,我們還沒有看到《雙城之戰》般的破圈之作

      從一款游戲到一整個IP,還有許多路要踏踏實實地走。

    來源:IT時代網

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