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2月17日,由中國音像與數字出版協會、深圳市南山區人民政府共同主辦,中國音像與數字出版協會電競工委、深圳市南山區文化廣電旅游體育局共同承辦的2022年度中國電競產業年會在深圳南山區圓滿舉辦。
沐瞳國際賽事負責人郭小菲在會上發表了《全球移動電競浪潮下的出海探索》主題演講。郭小菲表示,自2017年起,基于《Mobile Legends: Bang Bang》,沐瞳率先踐行“電競出海”,致力打造具有全球影響力的電競賽事體系。
經過長期探索,中國廠商在移動電競領域開始彎道超車。以沐瞳為例,MLBB電競已連續三屆入選東南亞運動會正式比賽項目并打破電競收視紀錄。2022年,據第三方數據平臺統計,MLBB 賽事的峰值觀看用戶(PCU)及總觀看時長繼續快速增長,均位列海外移動電競首位。
隨著電競基礎設施建設不斷完善,國際各界廣泛認可電競的社會及商業價值,電競產業發展潛力巨大。郭小菲認為,伴隨中國數字文化生產力的高速發展,中國電競獲得大量海外用戶的認同和熱愛,已經成為國際數字文化新符號,展現出全球頭部影響力。
以下為演講全文:
尊敬的各位領導、各位同仁、媒體朋友們:
大家好!我是沐瞳國際賽事負責人郭小菲,很榮幸能在這里和大家分享沐瞳電競的出海故事。
近年來,全球電競行業高速發展,作為一種新興數字文化形態,電競行業不斷沿著專業化、體育化的方向演進,尤其在“電競入亞”后,電競的行業價值、商業價值、社會價值愈發受到各界重視和認可,電競產業呈現出向大眾數字體育產業轉型升級的明顯趨勢。
而電競行業的快速增長,離不開電競產品本身的用戶基礎。作為一家中國廠商,沐瞳始終聚焦移動游戲和電競領域,堅持全球化出海探索。目前,我們圍繞自主研發的MOBA游戲《Mobile Legends:Bang Bang》,已成功在東南亞、南亞、中亞、中東、獨聯體等地區獲得大量用戶喜愛,還在印尼、新加坡、菲律賓、馬來西亞、蒙古國、土耳其等國家成為當地的國民游戲。
在出海實踐中,我們發現移動游戲已逐漸成為全球游戲產業發展的主流方向。從根本上講,我認為以下幾點是移動游戲得到長足發展的關鍵因素:
1. 因為終端與應用技術的明顯進步,曾經只能在PC或主機上體驗到的高品質游戲已基本可以在移動端實現。超清分辨率,精細化的美術渲染,流暢的游戲體驗,讓游戲用戶有了更好的選擇,這也是實現線上游戲電競直播的基本前提。
2. 移動終端已經成為人與人之間信息交流的必備載體。就像手機已經無孔不入的進入了我們的日常生活,而移動游戲同樣在為我們提供更好的社交場景,它在集中放大用戶對于游戲的社交需求。
3. 碎片化的游戲體驗更符合現代生活節奏。我很懷念以前在電腦上經常能來一局1小時以上的游戲對決,現在看來門檻越來越高。
從數據上看,截至2022年,移動游戲已經占據全球游戲市場體量的53%,超過整個行業的半壁江山。環太平洋地區,中東和非洲是2022年移動游戲用戶增長最快的幾個地區。隨著當地網絡基建的完善,移動互聯網和智能終端的進一步普及,這些地區也將成為未來最具潛力的移動游戲市場。
隨著移動游戲的日益主流化,全球電競行業也相應地發生了明顯的市場格局變化。以2019年為例,海外最受歡迎的電競項目仍集中在PC端游賽事;到了2022年,以Mobile Legends:Bang Bang為主的一系列移動電競賽事在最近幾年迎來爆發式增長,成為全球收視熱度最高的電競賽事之一。
以沐瞳電競為例,自2017年起,基于《Mobile Legends: Bang Bang》,我們率先踐行“電競出海”,面向全球用戶打造了專業化、國際化、多元化的移動電競賽事體系,沐瞳也是最早一批建立海外職業移動電競體系的中國公司。2019年、2021年和2022年,《Mobile Legends: Bang Bang》連續三屆入選了東南亞運動會正式電競比賽項目。
在這里和大家分享一組數據:目前,沐瞳電競已和全球80多支國際戰隊建立合作,幫助他們成長為當地頭部的職業電競俱樂部和MCN機構。在這個過程中,沐瞳協同整個電競生態培養了超過500名的職業電競選手,每年主辦超過600場比賽,遍布全球55個國家和地區,賽事內容覆蓋全年。
與此同時,沐瞳電競也在積極助力其他中國賽事品牌出海。目前,《Mobile Legends: Bang Bang》已經成為網易旗下賽事品牌TOPCLANS的正式合作項目,相關賽事熱度也間接帶動了網易自研項目在當地的開拓發展。今年,我們還將與WCG、ESL、東南亞運動會等三方賽事品牌開放合作,與合作伙伴在多個海外國家和地區形成共贏。
經過近六年的”電競出海“探索,我們踩過不少坑,但也收獲了一些激動人心的成果:
在2022年海外移動電競賽事觀看時長排行榜中,MLBB相關賽事以3.31億小時總觀看時長,蟬聯年度排行榜榜首;
在2022年度全球最受歡迎移動電競賽事排名中,MLBB相關賽事峰值觀看用戶(PCU)包攬榜單前四名,前十名占據七席,印尼MPL第9賽季以284萬峰值觀看用戶數排名位列TOP1;
在第31屆東南亞運動會中,《Mobile Legends: Bang Bang》電競項目峰值觀看用戶數(PCU)達到221萬,總觀看時長超過1785萬小時,兩項數據在該屆賽事所有電競項目中位列首位,同時也創造了新的東南亞運動會電競收視紀錄。
今年1月剛剛結束的第四屆MLBB電競世界賽(M4),來自全球12個國家和地區的16支職業戰隊匯聚雅加達,讓M4成為真正具有全球影響力的國際電競賽事。最終,M4的總觀看時長超過8000萬小時,峰值觀看用戶突破427萬,這一數據不僅刷新了沐瞳電競賽事收視紀錄,也進入了全球電競賽事前三。
事實上,通過聚焦發展移動電競賽事,借助國內成熟的電競產業鏈和市場理解,中國電競廠商在海外已經實現彎道超車。電競出海背后,折射出中國數字文化生產力正在飛躍發展——如今,我們看到越來越多來自中國的數字文化產品開始出海走出去,獲得全球用戶的喜愛與認可。在數字時代,中國數字文化產品正在海外引領形成新的流行文化,而中國電競正在成為新的國際數字文化符號,甚至讓很多新興國家的用戶第一次感受到電子競技的魅力。
在世界的各個角落,我們每天都能看到無數關于電競激動人心的故事,在這里,我也想和大家分享一些難忘的瞬間:
在菲律賓,tutu車司機可以成長為MLBB職業電競選手,上一屆世界賽冠軍隊隊長曾經想要遠赴海外打工,而電競最終改變了他們的命運,讓他們找到了自己熱愛的事業,并實實在在地改善了家人的生活;
在緬甸,很多寺廟僧人都是沐瞳電競賽事的忠實粉絲,疫情期間,醫護人員在繁重工作之余仍不忘為緬甸國家隊加油;
在印尼,我們的電競KOL曾獲得總統正式會見,總統的小兒子也曾是MLBB電競職業選手;
在馬來西亞,我們的職業選手與首相一起捧起了MPL馬來西亞賽區冠軍獎杯……
今天的分享就到這里,希望未來有更多中國廠商投身電競出海,和沐瞳一起去講更多全球化的故事,謝謝大家!
來源:IT時代網
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小何
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