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  • 普融花:元宇宙為什么成為熱點

    追本溯源,元宇宙一詞最早由美國科幻小說家尼爾·斯蒂芬森在其1992年發表的作品《雪崩》一書中提出。在小說中,斯蒂芬森創造了一個不同于當時想象中的互聯網——“Metaverse(元宇宙)”,它是和社會緊密聯系的三維數字空間,與現實世界平行,在現實世界中地理位置彼此隔絕的人們可以通過各自的“化身”進行交流娛樂。我們知道,第一代互聯網基石萬維網的上線時間是1991年8月,而在1992年的科幻作品中就出現元宇宙這一概念,無疑是無比超前和具有遠大啟示意義的。

    而元宇宙這一概念在其誕生30年后的今天爆紅,緣于被稱為“元宇宙第一股”的美國游戲公司——Roblox。對國內讀者而言,Roblox可能有些陌生,但是其在國外特別是美國青少年中卻極受歡迎。其招股書顯示,大約95%的9至12歲美國兒童都是Roblox的用戶。截至2020年8月,Roblox每月有著約1.64億名的活躍用戶,美國16歲以下的兒童中有一半在玩Roblox。那么是什么賦予了Roblox這樣的吸引力呢?與傳統的游戲分發平臺發行專業游戲制作商的游戲作品不同,Roblox允許玩家使用其專有游戲引擎Roblox Studio來創建游戲并提供給其他玩家游玩。同時該引擎提供了相比專業游戲引擎更低的上手門檻,使得個人開發基于該引擎的游戲變得更容易,其平臺又為用戶創作的內容提供了展示的平臺,從而帶來了社交屬性。注重玩法交互的游戲和平臺是極易在玩家社區中流行開來的。Roblox招股書顯示,平臺內使用時長超過1萬小時的游戲就有超1.7萬款,而這得益于700萬名日常活躍的開發者與創作者。從這個角度來說,Roblox還是一家類似TikTok的用戶原創內容(UGC)社區運營平臺,它不自制游戲而只是研發并提供簡易好上手的游戲開發工具,讓用戶可以使用Lua語言創造游戲。用戶甚至能在Roblox里找到Lua語言的教學游戲。

    結合公司業務,Roblox在其招股書中給出了他們對于元宇宙定義的8大要素:虛擬身份(用戶可以擁有虛擬身份,無論該身份與現實身份是否存在相關性)、社交要素(用戶可以在元宇宙中進行社交,無論他們在現實世界是否認識)、沉浸感(用戶能夠沉浸在元宇宙體驗中,忽略其所處的現實環境)、低延遲(元宇宙中的一切時間都是同步發生的,沒有異步屬性或者延遲極低)、多元化(元宇宙應當包羅萬象,提供豐富的體驗)、隨時隨地(用戶可以隨時隨地登錄元宇宙并沉浸其中)、經濟系統(元宇宙應當包含自己的經濟系統)和文明屬性(元宇宙應當是一種虛擬的文明)。從這8大要素可以看出,即使是該領域的先驅者,對元宇宙也沒有清晰明確的概念,只能通過一系列約束給出一個模糊的范圍。這也反映了當下元宇宙這一概念的現狀——元宇宙是一個未來發展的方向,但是它應該是什么樣子,卻沒人能給出一個明確的描述。

    來源:IT時代網

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