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  • 陳睿替補上場,能否扭轉B站游戲局面?

    圖片來源@視覺中國

    文|雷科技

    上周五,嗶哩嗶哩公司發布了一封內部郵件,宣告游戲業務的匯報線將從公司高級副總裁張峰,調整至公司CEO陳睿。

    一言以蔽之,陳睿要親自接管B站游戲業務了。

    據郵件稱,此次匯報線及人事調整,目的在于進一步加強游戲業務,落實「自研精品、全球發行」的游戲業務戰略。

    公司CEO親自出來接管一個業務,這本身就能說明很多事情。

    類似調整,陳睿在金山時期的老領導就做過很多次。2016年5月,雷軍在小米Max發布會結束后一個人閉關了三天三夜,出來后就調離了手機部負責人,親自接管手機業務。兩個月后的誓師大會上,雷軍說:

    「如果大家相信我,請和我一起努力扭轉局面。」

    那一年,小米經歷了歷史性的銷量下滑,直接跌出手機市場前五名,成為Others,但也在10月發布了驚艷的小米MIX,轉年重新回歸高速增長。到2019年5月面對小米中國區的業績危機,雷軍再度下場掛帥擔任中國區負責人。

    B站也需要一次自己的「回歸」。

    今年9月,B站發布第二季度財報后就有一個話題沖上了微博熱搜:「#B站二季度凈虧損20億#」。很多關心或者不關心B站的人都想知道,「那么多博主,那么多用戶,那么多廣告,錢都去哪里了?怎么還能虧這么多? 」

    事實上B站一直在虧錢。2019-2021年,B站凈虧損分別為13億元、30.5億元及68億元,甚至虧損的增長速度超過了營收的增長速度。而被視為收入關鍵的游戲業務,今年上半年收入占比24%達24億元,比去年同期僅僅只多了:

    14萬元。

    更核心的問題是,游戲研發話語權大大提高之后,自研是各家大廠都認定的未來,B站也收購和組建了不少游戲公司,但從結果來看,用今天的話說還是只能「拭目以待」。

    如果說B站作為一個網站開始于創始人bishi,那B站作為一家公司則開始于陳睿。八年前陳睿成為B站董事長,某種程度上徹底改變了bilibili的命運,八年后,B站再次面對命運時刻,陳睿親自下場掛帥。

    重啟游戲

    我相信大家看到招股書應該都會比較驚訝,認為嗶哩嗶哩是一個假的視頻平臺,是一個真的游戲公司。

    ——陳睿

    根據招股書,上市之前B站的收入接近60%都來自一款游戲——《Fate/Grand Order》(簡稱FGO),另一款《碧藍航線》也貢獻了11%的收入,游戲業務在B站整體收入中的占比更是高達83%,人送外號「小騰訊」。

    而在上市之后,B站就一直想擺脫「游戲公司」的名頭——外界稱之為「去游戲化」,B站稱之為「多元化變現」。

    今天回頭看有些難以想象,畢竟游戲,尤其二次元游戲的變現能力之強已經有目共睹。但就在B站2018年上市的第二天,原國家新聞出版廣電總局發布《游戲申報審批重要事項通知》,稱因機構改革,將影響游戲審批工作進度。

    然后就是漫長且未知的游戲版號停發期。而據2016年的《關于移動游戲出版服務管理的通知》,一款游戲只有獲得了版號,才能上線收費。不能賺錢的游戲不是好游戲,對主營業務是社區的B站更是如此。

    另一方面,過于單一的營收模式確實不利于長遠發展,同時大會員、廣告、電商和直播等業務的發展,也讓B站看到了不過于倚重游戲收入的可能。

    到2020年年底,增值業務(直播和大會員)收入以12.47億元反超了游戲收入的11.3億元,首次成為B站最大的收入來源。

    問題是,B站收入增長最快的業務也是虧損極大的,直播和廣告收入根本無法覆蓋支付給up主的收入分成。B站今年第二季度營收成本為41.7億,占營收的84.9%,其中收入分成成本占了主要。

    與此同時,唯一盈利的游戲業務在FGO之后又再無爆款,主營的社區業務又在持續增長,直接導致B站的虧損增長速度跑贏了收入增長速度。

    B站不是沒想過重新聚焦游戲。2019-2020年,二次元游戲迎來了一波集中爆發,前有《明日方舟》和《戰雙帕彌什》,后有《原神》的重磅登場。B站其實也在2019年啟動了自研游戲項目,到2021年上半年陳睿就表示自研團隊的規模已經超過1千人,并在隨后游戲新品發布會上一口氣公開了6款自研游戲。

    10款獨代,6款自研,圖/嗶哩嗶哩游戲

    2020年開始B站還加大游戲投資,游戲投資數量從原先的每年1起到8起,再到2021年的21起。今年1月,B站完成了對《雛蜂:深淵天使》和《我的英雄學院:最強英雄》開發商魔爆網絡全資收購,7月還將開發了《重裝戰姬》的北京時之砂也收入囊中。

    此外,B站還在財報中指出,隨著自研游戲《機動戰姬:聚變》海外發布,自研游戲收入占總游戲收入的占比已經達到了5%。這距離陳睿定下50%的目標顯然還很遠。

    游戲很難

    公平地說,能做好游戲業務的平臺型公司就沒有幾家,字節跳動從2017年投入重金也沒讓人記住一款游戲,阿里從2014開始做了5年才有了《三國志·戰略版》,谷歌、Meta、亞馬遜也同樣沒做成。

    畢竟做游戲真的挺難。

    客觀上,自研游戲則是一條更為艱難的道路。米哈游從2011年做出《Fly me 2 the moon》,到2013年《崩壞學園2》才真正站住腳,又花了三年做出《崩壞3》,此后四年組織超過400名研發人員和7億元終于做出了《原神》。但米哈游就一家。

    今天整個行業稀缺的是「好」游戲,發行渠道并不缺,游戲開發由此掌握了更多的行業話語權,這也是為什么「自研游戲」被普遍視為關鍵。甚至如《明日方舟》《戰雙帕彌什》《萬國覺醒》《原神》等爆款逐漸直接繞開渠道,就連B站這個二次元「大本營」的聯運渠道重要性也在明顯下降。

    問題是B站缺少游戲的開發能力,只能通過并購的方式快速補課。但比起B站,騰訊、字節、阿里是更大的金主,字節能以超40億美元的價格收購沐瞳(《無盡對決》開發商),這顯然是B站可望不可即的。

    即便是這樣,B站還要面對嚴峻的外部環境。在去年8月的bilibili游戲發布會上,B站一次公布了16款游戲新作,其中10款B站做了獨家代理,6款是自研。

    一年多過去了,16款游戲只有3款拿到了版號。

    唯一獲得版號的自研游戲《碳酸危機》在今年5月才上架Steam,在用戶評測環節獲得了90%的特別好評。另外一款獲得版號的獨代游戲《暖雪》年初同樣登陸Steam,獲得了92%的特別好評。

    而據國游銷量吧的數據,截至今年年中,售價58元的《暖雪》銷量約為70萬份,銷售額約為4100萬元,排名《2022國游銷量半年榜》第一;38元售價的《碳酸危機》銷量約為3.9萬份,銷售額約為150萬元,排名第七。

    但買斷制游戲在小范圍的成功,更多像是一場測驗,不能證明B站在游戲業務上的成熟,也無法說服外界相信B站的游戲開發和運營能力。此外,B站發行推出的游戲往往出道即巔峰,重宣發而輕運營,以至于給外界留下了「手游墳場」的戲稱,也一直在連累自研游戲的名聲。

    更要命的是,寒冬來了。6月開始,負責字節游戲業務的朝夕光年進行了成立以來規模最大的項目裁撤。9月,谷歌宣布關閉云游戲服務Stadia。騰訊、網易、阿里的游戲部門也均有項目裁撤。

    今年5月,B站也進行了多部門大規模裁員,游戲部門涉及其中——后續的財報指出:終止若干游戲項目的開支約1.09億元。

    當一位二次元玩家開始管游戲業務

    B站自研游戲收入要占到游戲收入的一半。這話是陳睿說的。

    如果翻看陳睿的履歷,很難說他和游戲有什么關聯。從金山毒霸到貝殼安全,再到獵豹移動,在擔任嗶哩嗶哩公司董事長之前,陳睿甚至沒碰過游戲業務。

    但不能忽視,正是陳睿接管B站之后,才建立了B站的游戲發行業務。此外,同樣作為一名資深的二次元愛好者,陳睿或許不像米哈游創始人劉偉懂游戲開發,但他也是一個游戲玩家,不僅日常關注游戲內容,還會查看超長的攻略并點贊。

    「我是在1998年第一次玩《最終幻想VII》,二十多年過去,當時的震撼和感動又找回來了。」

    這當然不意味著陳睿就能帶領B站游戲走向成功。就算是劉偉和米哈游,也不能「預測」成功,敢向《原神》項目投入全社之力,本身也是靠著「一把梭哈」的勇氣。高投入意味著高回報,但也意味著可能血本無歸。

    這就是游戲業,只不過《原神》把牌局從手游級別升到了主機級別。

    陳睿和B站呢?很多投資人認為,B站作為一個社區,崇尚的是「無為而治」,這和做游戲截然不同,B站骨子里就做不好游戲。但在2020年接受《晚點》的采訪中,陳睿反駁了「做社區不需要強人」的觀點,強調「明白增長的殘酷性,同時抑制內心對增長的渴望」。

    他還談到了B站的終局:

    not only online,最終會是一個文化品牌公司。就像迪斯尼最早是一家漫畫或電影公司,但最終它是一家文化品牌公司。

    一家文化品牌公司,不可能不做內容;一家文化品牌公司的,CEO不能不懂內容。B站過去幾年,做紀錄片、拍電視劇、搞綜藝節目,不斷涌現出一些精品,核心依然是圍繞IP。雖然這些和游戲在工業化的要求上有著天壤之別,但至少證明了B站能做好內容。

    陳睿肯定是希望做好游戲業務,否則也不可能親自接管,問題當然存在,開發實力弱、運營不成熟,但相比起于微末的米哈游,今天的B站沒理由一定不行。

    題圖來自《刀劍神域》截圖。

    來源:IT時代網

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