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  • 游戲主流玩家改變 佛系主導渣渣輝的劍要提不動了


    是你們玩家飄了,還是我渣渣輝拿不動刀了。

    “你對最近爆紅的小青蛙怎么看?”

    “我在朋友圈看的啊,難道你不是在朋友圈看的嗎?”

    最近這段時間,一只小青蛙刷屏朋友圈,這款由一個四人的日本團隊花了10個月研發的產品,在沒有提供漢化的情況下中國區下載達到了950萬,占總下載的95%。

    而就在這款產品之前,國內還有另外一款產品意外的走紅,這款產品是此前已經推出過《奇跡暖暖》產品的疊紙公司研發的《戀與制作人》。

    你看,中國市場變天了。

    無論是《旅行青蛙》還是《戀與制作人》的共同點在于這兩款產品一開始的目標用戶是女性群體,但是在我看來,真正的共同點并不在于市場層面,而是在于這兩款產品是脫離了巨頭而誕生的產品。

    脫離巨頭這一點可以從兩方面去看,一方面是在資源的投入上。我不知道《戀與制作人》的研發成本是多少,但是就以產品本身與收益去看絕對不算高,而《旅行青蛙》的研發成本更是很低,再說市場、渠道、買量等等費用,至少目前去看投入同樣不高,但是它們獲得了巨大的成功。

    另外一方面是產品的走紅過程,在產品本身具備一定的創意的背景下,他們走紅的真正原因依賴的是社交媒體,是社交媒體之下用戶的口口相傳。這所告訴我們的是,中國的游戲似乎正在去中心化,依賴于社交媒體,每一個用戶幾乎都成為了這兩款產品在走紅時的引爆點。

    這兩點對于中國的小團隊絕對是一個好消息,之前在手游2013年剛爆發之時,小團隊享受了一波紅利,低研發成本、巨頭尚未進入、急待爆發的市場等等。

    當時,也誕生了一些現在去看比較不錯的團隊,比如莉莉絲,比如樂動,再比如目前被A股公司收購的眾多游戲公司。

    但是此后,伴隨著精品化以及巨頭的進入,成本高漲之后這個市場對于小團隊就不太友好了,很多小團隊被迫離場。

    但是,現在看上去,一個去中心化的游戲市場正在慢慢形成,這對于目前市場上依舊在堅持的小團隊會是一個好消息,只要你的產品有突出的地方,用戶會自動的去傳播,效果比任何形式都會更好。

    然而,凡事要分兩個角度去看,對于小團隊來說會是好消息,但是這些小團隊也是有區別的。

    如果是2013年那一波的小團隊,在今天這個對于小團隊有著無限善意的市場是絕對沒機會的,因為當年的那些團隊是中國數值導向下成長起來的。

    在手游發展的早期,去看他們所研發的產品,你幾乎可以看到中國游戲的一切劣根性,抄襲、換皮、各種付費的坑。

    但是今天我們所說的去中心化的產品完全不是這些產品,以《旅行青蛙》為例,這款產品氪金與否,相信玩過的人都會知道,而從產品的創意去看,至少我沒有看到過之前的游戲市場有這個類型比較不錯的產品。

    所以,真正在這一波會受益的,更多的可能是一些十分年輕的學生團隊,這些團隊平均年齡20幾歲出頭,是完全的95后網生一代,他們的個性化,他們的物質基礎,他們還沒有受到數值教條的背景,都會被放大。

    因此,我們去解讀市場,可能從2018年開始會出現一些比較不錯的大學生團隊,他們當中會出現一些我們匪夷所思的產品。

    有受益的,就會有受傷的,當下的市場所呈現的對創意化尊重,對于本已經日益艱難的中國廣大中型的打擊是致命的。

    去年一整年,我們去看市場所呈現的狀態,頭部化的依舊嚴重,騰訊、網易的產品依舊呈現了絕對的橫掃一切的姿態,全年去看是王者榮耀為主,網易則是Q1的《陰陽師》以及年末的《荒野行動》。

    除了兩大巨頭的強勢,去年其它引起話題的,就是《旅行青蛙》這樣的小而美式的產品。而反觀夾在中間的那些廠商,沒有一款可以引起大范圍輿論的產品。

    向上,在主流市場比拼不過巨頭,向下,在可以誕生一些意外驚喜的小而美市場,中型廠商在創意上是完全不足的。

    因為這一類的廠商絕大部分研發人員就如上文所述的一樣,優勢在于如何埋坑,如果去比拼創意,是比拼不過一個有一個的小團隊的。

    而且需要注意,創意化的產品不可能每一款都像《旅行青蛙》、《戀與制作人》一樣在收入方面獲得巨大成功,創意類的產品更多的會是小而美化的產品。

    這樣的產品,對于一個又一個的小團隊來說,會是很不錯的營養,但是對于那些中型的團隊來說,純粹從營收角度去看,就是雞肋。

    或許,你可以看到我所說的是哪些,答案就是那些借力手游紅利下而借殼上市,或者被上市公司所收購的那些絕大多數廠商。

    就如之前所說,實際上市場發生這樣的改變,真正的原因是主流玩家群體的改變。

    在以前,我們肯定沒有想過,《絕地求生》這樣的產品能夠火爆到這樣的境況,因為這款游戲需要的一個前提是付費98元購買。

    付費購買制的游戲,在中國游戲十幾年的歷史上,從來沒有像現在這樣的風光。

    你看,中國的游戲主流玩家是不是變了,在我們的印象當中,中國的玩家應該是《貪玩藍月》那樣游戲玩家,但是現在不是了。

    再比如,你看《紀念碑谷》兩款產品在中國的手游市場引發的效應,同樣的這是付費購買式的手游產品。

    為好的內容付費,尊重創意,追求玩法,這是當下中國游戲主流的玩家所呈現出來的態勢,就如我之前說95后的研發團隊他們足夠的有創意、個性化一樣。現在的95后群體才是中國最主流的玩家,他們一樣的追求美好的事物,他們愿意為自己喜歡的內容而去付費。

    免費,正在慢慢退出中國游戲產業的舞臺,甚至是中國互聯網的舞臺,中國互聯網以及游戲產業賴以生存了多年的商業模式或許正在被一步一步的打破。

    當然,主流的市場依舊會是我們所熟知的如RPG這樣的品類。

    但總結去看,這屆玩家不行啊,你們讓渣渣輝以后還怎么揮動他的屠龍寶刀。【責任編輯/孟亮】

    (原標題:游戲市場主流玩家改變,“渣渣輝”們都要提不動刀了)

    來源:創事記

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