【IT時代周刊深度觀察】一個曾經熟悉的游戲廠商近日又出現我們眼前,聯眾游戲要上市了!曾經作為棋牌類游戲的“形象代言人”,聯眾游戲一度在玩家視線中銷聲匿跡,泯然眾人矣,要知道,在游戲領域,聯眾可是一家“老”公司,其成立于1998年。截至2014年一季度,PC游戲的累計注冊玩家達3.96億名,移動游戲的累計注冊玩家5140萬名。就這么一家游戲“巨頭”是如何變的如此落寞?有分析認為是騰訊進入棋牌游戲領域后,依靠社交平臺上海量的用戶,擠壓了聯眾的生存空間。騰訊固然蠶食了一部分聯眾的用戶,但是聯眾的沉寂也不能完全賴騰訊,其實跟自身的發展策略也有很大關系。
首先看騰訊對聯眾帶來的影響。從現在看,聯眾當初選擇棋牌類游戲切入互聯網市場是非常有眼光的。當初國內互聯網基礎薄弱,游戲網站基本處于空白,而中國有特色的棋牌資源豐富,群眾基礎好,棋牌類游戲一經推出后就迅速爆紅。早在2004年前后的時候聯眾注冊用戶總數就達到1.7億,最高同時在線人數突破72萬,資產超億元。這也惹來了業界巨鱷的眼紅,騰訊決定效仿聯眾也推出了QQ游戲平臺,專攻棋牌類的游戲。后來騰訊依靠海量的社交平臺用戶遙遙領先聯眾這有目共睹,但是大家忽視的是,聯眾一部分忠實用戶和騰訊的用戶并不重合,這一部分用戶就是年齡在40歲以上的玩家,筆者就有一位伯父年逾60,都不會用電腦,卻會在聯眾平臺上玩象棋。這部分玩家并沒有QQ號等騰訊系的社交工具,他們非常習慣使用聯眾平臺來和異地的玩家對戰象棋,紙牌,聯眾應該牢牢抓住這部分用戶,并推出有針對性的產品,但是很遺憾,聯眾并沒有對用戶群進行細分,深耕細作,導致這部分玩家也慢慢流失。
此外,聯眾內部的管理也出現了問題。在競爭對手騰訊2003年底推出QQ游戲平臺之前,聯眾、邊鋒、中游是休閑游戲市場上的三巨頭。受盛大、九城、騰訊等業界巨頭的擠壓,聯眾、邊鋒相繼遭遇低谷,邊鋒被盛大收購后依然難逃轉賣命運,而聯眾在2010年曝出投資層撤資、高管動蕩等丑聞。這對聯眾來說也徹底傷到了元氣,此后,聯眾數度轉型并經歷了股權紛爭,一蹶不振。聯眾和邊鋒的沒落也代表著PC平臺游戲的沒落。
聯眾的管理層動蕩和騰訊的擠壓其實都是外因,真正的內因是聯眾游戲已經離創新越來越遠。當一個游戲廠商缺乏創新時,那么就離死不遠了。想想任天堂,當自家的游戲機等硬件比不上索尼、微軟的時候,就另辟蹊徑開發新的玩家群,比如家庭主婦、中年大叔、兒童等等,這些人群對索尼和微軟來說根本不是目標用戶,也談不上什么游戲消費能力。但是任天堂針對這些人群精心打造了一系列的游戲,比如“腦白金”等智力游戲、料理媽媽等生活游戲、動物之森等低齡化的游戲,但是這些游戲由于制作精良,一經上市后居然風靡全球。任天堂的創新把非玩家變成了玩家,這也證明了遍地皆用戶,就看你能不能開發出吸引他們的產品。在這方面正是聯眾所缺乏的。比如棋牌類的休閑游戲可以推出懷舊系列的,把我們童年所玩的彈玻璃球、拍洋畫、甚至剪子包袱錘(這個游戲在日本已經有先例,名叫野球拳,是一款加入美女明星的休閑游戲)重新包裝后開發成游戲,也可以把目前流行的桌游、新的棋牌(比如在愛情公寓中主角之一展博自創的雷人飛行棋“開天辟地之大地的裂變”居然真有游戲開發商開發了出來)玩法加入,這都可以增加聯眾游戲平臺的吸引程度,筆者只是隨便舉了一些例子,真正的創意是無處不在的。就看開發者有沒有敏銳的嗅覺。休閑游戲平臺現在比拼的是誰能占領新興市場,誰能提供更多更有趣的服務,誰能整合更多內容來強化用戶忠誠度。
還有一點原因,聯眾在發展過程中,曾一度偏離航向,拋棄了自己最擅長的棋牌類游戲,跑去引進國外熱門網游,想在網游領域和對手們一較高下,這簡直是拿自己的短板去碰這些業界巨頭的長處。別忘了聯眾曾經本想在合資中伴上韓國網絡巨頭NHN集團以求代理其熱門游戲,但無奈文化不同、理念不同,最終導致后院起火,NHN的最新力作《第九大陸》花落他家。如果只靠引進國外游戲,沒有自己的拳頭產品,這對自身的發展無疑是致命的。未來的游戲市場肯定越加細分,任何一款游戲都要有精準的人群定位。聯眾在棋牌類游戲領域非常擅長,就要在這個領域深耕細作,心無旁騖才行。其實這個市場依然很大,就如上文所述,如果能開發出更創新,更吸引人的游戲,做游戲容易,在某一領域做強做大非常難,聯眾不應舍棄自身的長處。
第三點原因,聯眾游戲的收費模式過于粗暴,截止目前,聯眾已經有會員收費、與電信分成、廣告收入等多種收入模式,但真正的收入并不多。這其中很大一部分原因就是會員擁有更多的權限,這也傷害到了一部分游戲的公平性和非會員玩家的積極性。后來的事實也證明,部分會員收費的政策實施得并不是很成功。其原因也很簡單,絕大多數人上到聯眾上來,就只為玩一種或是幾種游戲,這些服務免費就可以得到,而他們對于增值服務壓根就不感冒,所以聯眾打算以部分會員收費的方式建立起聯眾貴族俱樂部的想法最終也沒有完全實現,因為畢竟在中國,網絡中沒有“貴族”,只有“網民”。 如果像現在很多手機上的游戲那樣采用一些聰明的方式,也許對聯眾來說更好一些。比如定期推出線上棋牌類游戲比賽,玩游戲得大獎,參賽的話就必須要付費才能參加,這一來能調動玩家的積極性,二來不影響不想參賽玩家的繼續游玩。
第四點,永遠不要忽視用戶體驗。像聯眾這樣的棋牌游戲公司獲得成功的因素之一,就是在時間最早的時候占領了一批用戶,在大家都沒有做棋牌的時候,它開始做棋牌,擁有了一批長期的用戶,且用戶忠誠度很高,在公司一度低迷后還能復活,這在一定程度上就是歸功于最早獲取的那部分用戶。但是在聯眾游戲的移動版經常會出現用戶不能登陸、掉線等情況,這可能是一些很小的問題,但是很可能傷害到用戶的忠誠度,往往細節上更能體現出一個游戲廠商的態度,所以必須引起聯眾的重視。【責任編輯/王璟】
來源:IT時代網
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小何
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