【IT時代網、IT時代周刊銳觀察】最近在網上瀏覽新聞,突然看到這么一段話——樂高近日高調宣布進軍電視游戲領域。我當時大吃一驚,樂高要開始在電視購物節目和游戲里賣積木玩具嗎?難道每年一度的“樂高大電影”的促銷力度還不夠嗎?不對啊,樂高好像一直都有游戲,而且產品都與電影同步推出。我再仔細一看,原來是眼拙,不是樂高,而是樂視。這就不奇怪了,該來的總是要來的。
其實不只是樂視,百度、360、小米、TCL、中興早早都對外宣稱將進軍電視游戲領域。企業有這種想法并不奇怪,在客廳智能化的浪潮中,智能電視是最有內容前景的一環,而目前能在電視上播放的影視資源逐步收緊,讓電視游戲化,其實就是一個回歸,企業可借此擠占多年來由于視頻游戲機缺位而空出的那部分市場空間。
電視游戲的方向大體趨同——體感游戲。畢竟這些打算進軍電視游戲的企業,大多碰過手機。從手機的小屏幕到電視的大屏幕,直接做“移植”工作相對容易許多。據統計,在基于安卓系統的電視游戲中,有八九成其實就是手游產品。不過,手游是觸屏方式,總不能讓觀眾抱著個50英寸的大電視在那里狂戳吧。如果轉換成傳統的手柄操控,難度盡管并不大,但樂趣也不多,一般游戲機僅配置兩個手柄,難以適合三口之家的娛樂需求,也不符合“全家共享”的互聯網思維。
體感游戲成為不二選擇,此前也有很多成功案例。經驗是現成的,國內企業只要堅持“拿來主義”即可。2006年,任天堂推出第5代家用游戲機Wii,它也是第一款讓全家人共享的體感游戲機,此前的專欄曾經介紹過,它甚至可以變成“客廳里的健身房”。這種全民娛樂健身的“范兒”,讓游戲機與電視遙控器之間搶奪屏幕的矛盾突然變小,因為貼著“健身”標簽的游戲,在家庭里就有天然的適應性和“無公害”的合理性。到2012年,Wii成功賣出1億臺。
路徑正確、方向正確,結果會如何呢?表面上看,這樣的電視游戲,一旦和同品牌的可穿戴設備結合在一起,就形成了一個典型的“互聯網+家用電器”應用場景。但體感游戲沒那么簡單,還真不是依靠開源設備和一兩個智能小插件就能夠解決的。比如,Wii是一種需要用體感手柄和體感平衡板(其外形類似體重秤)實現體感操控的設備,基本被Xbox360淘汰出局,Xbox360和它的后一代機型XboxOne采用了更先進的視頻動作捕捉技術,令人的身體動作能即時反映到游戲系統中。而這種技術需要定制化的底層系統作為支撐,否則等待玩家的只有無盡的卡頓。
不妨注意下2013年出品的XboxOne的3合1操作系統(XboxOS系統、Windows8系統和用作多任務及快速切換功能的Xbox、Windows連接系統)。看到這個最通俗的技術參數,你會聯想到什么?其實,它就是一臺針對性極強的個人電腦。僅僅一個體感操控系統,準備進軍電視游戲的國內企業能做到什么水平?現實情況是:距離“創新”、“創造”尚有差距。
突然想到若干年前,我買過一臺VCD機,里面附贈了《俄羅斯方塊》游戲,是用遙控器操作的,遺憾的是我沒玩過。【責任編輯/鄭希】
本文為張書樂供IT時代網、IT時代周刊稿件,刊載于6月22日《人民郵電報》應用版樂游記專欄,作者微信號:zsl13973399819。
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小何
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