【IT時代網、IT時代周刊銳觀察】《復仇者聯盟2》上映后,有個小伙伴很“無厘頭”地問了我一個問題:在劇中,黑寡婦比起那些男性超級英雄來說,戰斗力基本為零,為何還要這么個角色?還沒看過這部電影的我則毫不猶豫地給了他一個“神回復”:沒有英雄救美的戲,票房也許會有點“痛”。
為什么給出這么個答復呢?或許跟我最近關注上世紀80~90年代幾款著名游戲并試圖找出其成功要素有關。我發現,這幾款著名游戲都用美女元素“壓軸”:《大金剛》游戲中,英雄(玩家)從猩猩手中救出美女,通關;《超級馬里奧》游戲中,打敗烏龜、采集蘑菇只是過程,玩家救出被囚禁的公主,通關;《塞爾達傳說 64》曾被當時權威游戲媒體打出滿分40分的高分,飛行、游泳、解密外加首次解決3D游戲視角問題的鎖定系統,開創3D游戲基本玩法,游戲劇情依舊采用 “英雄救美”的老套路,這一直都是塞爾達系列游戲的風格。
上述幾款游戲,在它們所處的年代,都是排名第一的游戲,出處都是任天堂,而主創者都是宮本茂。為什么被權威雜志評選為世界最出色的十位游戲設計師之一的營本茂,會選擇這樣的劇情構架呢?
個人比較信服的說法是,宮本茂一直保持著一顆童心。在各個版本總共銷量已突破5.4億套的《超級馬里奧》系列游戲中,充斥著宮本茂的這顆童心,馬里奧每次救 出的女友碧奇,其實就是宮本茂最喜歡吃的水果——桃子(peach)的英文諧音;大反派庫巴,是他最喜歡吃的零食名稱;食人花的命名,其實來自他小時候村口惡狗的名字;跳旗桿、采蘑菇、收金幣,其實都是他在兒時流行的游戲,這和上世紀80年代中國孩子玩的跳房子、滾鐵環、拍畫片差不多……“英雄救美”這樣的故事主線也就好理解了,每一個孩子從小聽到的童話故事,大多都是這個戲路。說句題外話,不少經典的童話故事,似乎也多是男權主義盛行,哪怕第一主角是女性,如灰姑娘、白雪公主之類的,也都在等待王子……
這種思維,其實就是針對目標消費群體的有效開發。當時,任天堂的游戲機和游戲主要針對少年兒童,那么,何必讓他們在故事上糾結呢?在游戲的表現能力受到硬件性能限制還比較薄弱的20世紀,簡單、有趣、不糾結,成為任天堂創造經典游戲的基調。這個基調,其實在任天堂剛進入游戲產業沒多久就已經確定了。上世紀 80年代初,任天堂的傳奇社長山內溥就說過這樣一句話:“消費者要深深愛上游戲機產品,首先他必須買得起。要考慮到,我們的客戶大多數是小孩子,他們沒有經濟收入。”
作為企業負責人,山內溥算的是經濟賬;而作為游戲設計師,宮本茂算的則是“樂趣賬”。用孩子們最容易接受的故事增強代入感,這才是圓夢之旅啊。當然,宮本茂自己也在圓夢,僅僅在他給游戲角色起名字、給游戲設計趣味環節這一點上,就已經是在實現游戲設計師們進入游戲領域的“初心”了——在游戲里還原一個自己夢想的世界給自己。如果夢想能激發別人的共鳴,就有大賣的可能,反之,如果不共鳴呢……
本文為張書樂供IT時代網、IT時代周刊稿件,刊載于5月29日《人民郵電報》應用版樂游記專欄,作者微信號:zsl13973399819。
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小何
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