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  • 騰訊游戲營收連續三季同比負增長 二季度會逆轉嗎

    游戲機構的日子越來越不好過了。

    受限于政策改革,在版號暫停發放的一年中,整個游戲行業普遍出現下行。雖然在2018年年底已經正式啟動游戲版號受理,但是到目前仍有近6000余款游戲處于排隊中。即便是游戲版號恢復申請后,出版單位的新游戲申報以每單位“一周數款”的時間限發放。申請企業仍需排隊等候。

    雪上加霜。2018年下半年,教育部等八部門關于印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》(下文簡稱方案)的通知。國家新聞出版署正式表示:“實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。”

    《方案》表示:除了總量控制外,未來還將制定游戲版號配額制和游戲行業專項稅。這對于以游戲為命脈的騰訊(00700-HK)、網易(NASDAQ:NTES)而言是必然的考驗。

    近日,騰訊發布2019年一季度財報。財報顯示,騰訊網絡游戲收入為人民幣285.13億元,較上年同期下降1%,較上一季度增長18%,游戲收入占比恢復到33%。

    一季度個人電腦客戶端游戲收入為138億元,同比下跌2%,環比增長24%。主要個人電腦游戲核心付費用戶仍保持健康的活躍度。

    同在近日網易發布一季度財報,財報顯示來自在線游戲服務營收118.502億元(約17.657億美元),較上一季度的110.196億元增長8%,較上年同期87.6億元增長35%。游戲收入占網易總收入的65%。

    騰訊VS網易

    1.騰訊游戲業務連續三季度同比負增長

    財報顯示,騰訊本季度游戲業務依然出現下滑,其一季度智能手機游戲收入同比下滑2%至212億元。騰訊在財報中解釋稱,游戲業務下滑是因為新游戲發布減少,其次是受季節性活動影響,環比增長11%。端游收入為人民幣138億元,同比下跌2%,環比增長24%。

    分析認為,騰訊游戲收入同比下降,主要受到游戲版號限制、游戲行業整體增速放緩,以及外部競爭的影響。不過這已經不是騰訊游戲業務第一次出現負增長,早在前兩個季度就有過虧損。

    2.2018年三、四季度連續負增長

    2018年二季度騰訊游戲還能實現6%的同比增長,但到了三季度這種現象就發生了變化。以往營收中必占位置的游戲業務,在三季度中不見蹤影。三季度財報顯示,游戲營收同比下降4%,為258.13億元。PC客戶端游戲的收入同比下降15%,環比下降4%,收入同比下降至人民幣124億元。

    三季度端游收入的減少,智能手機游戲業務帶來的競爭,是騰訊游戲下滑的主要原因。騰訊也曾解釋三季度端游收入減少是流水(遞延前)環比增加,受惠于旺季因素及《穿越火線》、《地下城與勇士》與體育類游戲的內容更新。但四季度的游戲業績,依然呈現下滑趨勢。

    與過往業績對比,騰訊2018年的游戲收入與2017年的978億元相比,實現了約32%的增幅,與整體業績增幅持平,但2018年四季度,游戲業務出現了明顯放緩。

    數據顯示,2018年四季度,騰訊手游收入為人民幣190億元,同比增長12%;端游收入為112億元,同比下降13%。游戲業收入占總營收比例為36%。(此三項指標均低于2018年全年水平。)

    3.版號是影響騰訊游戲業績的關鍵

    財華社發現從2018年3月原廣電總局暫停游戲版號審批工作開始,大量游戲公司的產品變現渠道開始變窄。不少游戲企業陷入經營困難。

    雖然在去年底監管層恢復一部分版號審批發放,但獲批者多數為中小游戲公司,大型公司獲批游戲數量很少。這其中也有騰訊。

    騰訊數據顯示,2017年上市的新游戲為1242款;2018年4月開始,由于政策調整等因素,造成全年上線新游戲只有510款。

    曾擔任騰訊游戲扛把子角色的(“吃雞游戲”指《刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》)在這次版號中受到很大的阻礙。

    2017年拿到版號的網易推出《荒野行動》其高峰時的月流水應在3億元至5億元之間。彼時的騰訊投資藍洞,成為《PUBG》在國內的獨家代理運營權。同時推出“吃雞”手游,也就是后來的《刺激戰場》和《全軍出擊》。

    為了能夠在短期時間里取得用戶率,并未拿到游戲版號的騰訊選擇了直接上線。而在不久時候的政策監管直接導致其掐斷變現之路。

    拿不到版號就意味著騰訊不能依靠道具內買和增值服務做商業化,巨大的流量無從變現。

    騰訊控股總裁劉熾平曾在2018年年度業績發布會上表示,游戲版號暫停審批,使得公司包括受歡迎的“吃雞”游戲在內的游戲無法變現。

    而《刺激戰場》,此前并沒有商業變現的機會,極大壓縮了騰訊游戲營收增長的空間。

    此外財華社發現,2018年下半年八部門關于印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》同樣對游戲行業進行了很嚴的把控。

    盡管市場認為,版號收緊是造成游戲行業陷入困境的主要因素。但財華社發現將游戲作為主營業務的網易即使同樣受到政策把控,營收情況仍屬于上升態勢。

    網易游戲業務呈現上升趨勢

    從成本投入來看,網易第一季度總運營成本同比下降15%,主要是在線游戲和電子商務相關的營銷支出大幅降低,銷售費用同比和環比均下降超30%,研發費用基本保持穩定。由于成本大幅降低,毛利率從42.0%上升至44.8%。

    游戲業務的毛利率為63.7%,去年同期和上一季度分別為62.8%和62.1%。毛利率的增加主要是由于收入的增長,因為游戲業務上很多成本都是固定的。

    一季度網易游戲業務在海外的成績表現也很優秀。2019年一季度的中國發行商出海收入排行榜中,網易連續3個月位居前三。網易還在財報中透露,4月在日本發布的自研游戲《明日之后》《量子特攻》連續多日登頂日本iOS下載榜?!痘囊靶袆印酚?月和5月登頂日本iOS暢銷榜,《第五人格》于4月首次入圍日本iOS暢銷榜。

    對于游戲業務持續增長,丁磊認為與公司多元化投資組合和產品領先的表現有關。年初在中國新年和元宵節期間,網易游戲推出了一系列更新,歡慶傳統文化,得到玩家對游戲很大程度的認可。

    相比網易游戲,騰訊游戲顯得略微遜色,有人開始質疑騰訊游戲業務未來前景。

    就此瑞銀發表觀點表示,《王者榮耀》在2016年12月貢獻了騰訊游戲接近20%的收入,到了2018年9月,這款游戲收入占比仍然在20%左右。但《王者榮耀》已經進入周期性下滑階段,如果騰訊沒有及時找到下一個代替品,其整體游戲業務的商業化預期依舊達不到往日輝煌。

    難道騰訊游戲真的不行了嗎?

    騰訊游戲前景強勁

    “我們的游戲業務重現活力。”騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰如是說。

    隨著游戲版號申請恢復,再加上云服務增長,騰訊的未來財報值并非沒有期待。

    騰訊在財報中表示,即便新游發布減少,但一季度較多的季節性活動,以及《英雄聯盟》、《地下城與勇士》、《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》等核心游戲推出更多內容更新,帶動了日活用戶、付費用戶和游戲收入的增長。

    5月8日,《和平精英》上線,正式宣告騰訊吃雞游戲的全面商業化,似乎也預示著騰訊游戲業務將要重新回到黃金時期。而在《王者榮耀》和《英雄聯盟》之后,《和平精英》能夠帶領騰訊游戲業務回到高速增長期也不是不可能。

    而在接下來的第二季度,騰訊已經并即將發布多款中度至重度游戲,涵蓋動作類、角色扮演及模擬策略類游戲,還有戰術競技類游戲《和平精英》。SensorTower數據顯示,《和平精英》上線前5天的收入約為2000萬美元,是《堡壘之夜》的10倍左右,將對騰訊全年財報產生重大影響。

    近日AppStore新游戲預訂頁面上,騰訊旗下將要上架的新品游戲多達6款,包括基于IP改編的《劍網3:指尖江湖》《權力的游戲凜冬將至》《三生三世十里桃花》《妖精的尾巴:魔導少年》,以及原創IP的《王牌戰士》、《云夢四時歌》。隨著新游戲的逐步上線,騰訊游戲業務也將逐步復蘇,預計全年將獲得不錯的增長。

    為了提升帶動業績,騰訊加大布局關聯業務板塊。

    公開消息顯示,四月初騰訊互動娛樂事業群旗下的智能創新業務部正在嘗試做一款游戲手機。目前至少已與華碩、雷蛇、聞泰、黑鯊等幾家廠商接觸,但尚處于洽談階段。也有相關人士表示,騰訊此次布局是為了更好地為手游內容服務。與騰訊智能創新業務部對手機以及游戲手機的發展規劃有關。

    摩通發表研究報告,指騰訊首季手機游戲收入轉弱主因暫時性因素,例如入賬時間和內容推出時間,預期未來數季會有改善,對公司的股價呈正面看法,維持“增持”評級,目標價470港元。

    該行認為,公司的游戲業務基本面強勁,首季整體游戲雖然收入跌1%,但產生的現金升10%,其中《王者榮耀》2月份表現理想,但收入入賬需時9-12個月;《完美世界》亦有類似的表現;而《和平精英》擁有龐大用戶基礎,收入已經名列前茅。相信發展較該行原本預期更早?!矩熑尉庉?江小白】

    (原標題:騰訊游戲營收連續三季同比負增長 二季度會逆轉嗎)

    來源:財華社

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