【IT時代周刊深度觀察】據報道,索尼最近宣布,旗下視頻游戲機產品PlayStation 4(以下簡稱PS4)累計銷量已超過1000萬臺。該款游戲主機于去年11月底在美國、西歐和拉美上市,幾乎與微軟Xbox One的上市時間相同,而微軟在今年4月時曾稱,Xbox One的累計發貨量已超過500萬臺。
筆者看到這則小消息時,絲毫不感到奇怪,PS4受到全球玩家的歡迎并且持續熱銷,本身就在意料之中。如果將這些信息與索尼在上月底發布的2014財年第一季度財報(在該季度,索尼銷售額為18099億日元,同比增長5.8%,營業利潤為698億日元,同比增長96.7%)相結合來看的話,就會發現,PS4不負眾望,已經與電影業務共同變成了索尼的“中流砥柱”,也成為了索尼消費電子業務中的一枝獨秀。從長遠來說,筆者覺得,PS4乃至游戲業務,不僅會成為索尼電子業務的核心,更是復興的關鍵所在。
上面說的財報顯示,索尼的“游戲與網絡服務(G&NS)”的銷售額出現大幅增長,從去年同期的1316億日元,增加到了2575億日元。業績增長的背后,是索尼完成了電子業務結構改革的結果。隨著索尼退出PC業務并分拆電視業務,智能手機、游戲主機等硬件產品就重要性就凸顯了出來,可是在不進則退的IT電子產業里,曾取得先發優勢的日本企業,在不少方面,已被韓國企業和中國內地及臺灣企業趕超,三星在手機、電視、電子零部件等領域大幅擠占日企、臺灣的鴻海、臺積電、聯發科等精于代工、IC設計,而中國內地企業如華為等,也呈現出咄咄逼人之勢,因此,身為日本傳統電子大廠的索尼,旗下的手機、電視等業務遭到圍攻而難以反擊,也在情理之中。而搶占美國企業在軟件、操作系統等領域的制高點又不現實,所以索尼減少電視等產品的開發和銷售,收縮一些傳統業務,“不追求規模和銷售額”,就是再正常不過的了。
可游戲業務卻是個例外。按照索尼社長兼CEO平井一夫的話說,“PS4將徹底追求銷量的擴大”,這么充滿信心的話語的言外之意是,游戲業務是中韓對手難以復制和追趕,是索尼乃至日本企業所獨有的優勢。
這句話如果從一個更廣的層面上看的話,筆者認為可以這樣解讀:標榜“Cool Japan”的日本游戲、動畫、漫畫等內容產業是開拓海外市場、擴大日本經濟繁榮、促進經濟發展的戰略領域。在觀光和國際交流等方面,日本的內容產業的角色也愈加重要。在蘋果、谷歌、微軟等IT巨頭滲入傳統游戲業時,索尼想通過PS4重新成為游戲業的主角,這能給包括索尼在內的日本企業以滾滾收益。
實際上,PS已成就了索尼多年。你如果問一個消費者,什么最能代表索尼?答案恐怕除了Walkman外,就是PS游戲機了,它們不光讓索尼深入人心,更成為了全球化的專屬名詞。從1994年第一代PS問世時起,索尼便聯同任天堂、世嘉等日本企業一同開創了一個讓人始料不及的游戲時代。在改變了娛樂經濟的同時,也創造了商業奇跡,日本游戲文化也隨之開始在全球范圍內迅速發酵。《商業周刊》曾說,對于全球12歲至30歲的男性而言,游戲機的地位已完全可以與DVD播放機和CD音響平起平坐。《所有的壞事都對你有好處》(Everything Bad is Good for You)一書這樣寫:“游戲對于最近30年間出生的一代人不僅僅是智商上升的有力促進,更可以被看做下棋解謎等娛樂的當代延伸,就好像電影對戲劇的延伸,以及音樂對詩歌的延伸一樣,而游戲經濟則更商業和規則化,遠比音樂和電影更花樣繁多”。
不過,索尼的PS也曾一度不敵手機風暴。自從2007年蘋果推出iPhone時,很少有人意識到它不光會改變通信業,也會改變游戲業的生態環境,后來安卓手機的出現更是加劇了這一趨勢,以至于索尼在2006年推出的PS3的銷量受到了嚴重影響。不過如今PS4又重新熱銷,讓筆者覺得,索尼一直以來強調的家用主機的專業性,營造的類似于“手機無法代替單反相機”的輿論已開始起作用了,這樣的理論正在被越來越多的游戲迷認可。
不止如此,PS4之所以較上代暢銷,當然還有內容上的不可忽略的因素。如今無論是PS4,還是微軟的XBOX One,如果與移動設備比拼性能,那可能有些不自量力,如今的移動設備采用的芯片,已較這些游戲主機更為流暢和強大,蘋果的iPhone 5s、iPad Air這些產品的芯片,已與PC無異。因此,游戲主機只有在內容上大做文章,估計會讓他們舒心的是,現在的移動終端上沒有一款游戲大作能夠與游戲主機相比,無論是《使命召喚》還是EA的運動游戲系列,都是手機或平板用戶無法體驗到的。對于移動游戲開發者來說,制作出一款能與游戲主機媲美的大作,難度將非常大,成本也會比大多數移動游戲高出許多。
所以說,這些構成了PS4暢銷的原因和底氣。筆者覺得,作為向多功能娛樂設備進化的產品,PS4也值得得到大眾的喝彩。它是一臺向曾經銷量超過1億5000萬部的PS2致敬的產品。它與PS2的設計如此相像:配色、經典的磨砂+亮面設計等等,卻包含著更大的雄心:PS4要達到甚至超過PS2的“成就”。平井一夫曾說,“銷售硬件(游戲機)、銷售軟件,經由網絡還可以銷售內容和服務”。索尼可以通過推動銷售PS4,進而推動游戲軟件、音樂、電影的在線銷售,或許還能以虛擬現實技術攏住更多新增玩家、反哺已經衰落的索尼電視業務,因為高品質的游戲,需要不同的亮點以及高畫質電視的輔助。索尼的虛擬現實頭戴設備“墨菲斯項目”(Project Morpheus)可以給予PS4這樣的游戲主機以不一樣的新感受,而索尼電視的游戲模式,則可以給PS4的玩家以更好的體驗。所以說,當消費者的娛樂方式已轉向了手機和平板時,如何將戰略思維拓展至游戲外,以PS游戲系列主機為核心,將游戲機與其他消費電子設備、產品服務聯系起來(比如索尼的PSN和SEN服務),從長遠來看才是索尼最好的出路。【責任編輯/劉佳慶】
來源:IT時代網
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小何
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