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文|價值研究所
今年二季度,Nintendo Switch在日本國內銷量同比銳減26%時,任天堂的發言人還對外表示問題只是暫時的,Nintendo Switch銷量下滑“只不過是受半導體零部件短缺的影響”。
如今新一季度財報出爐,營業利潤增長接近停滯,Nintendo Switch銷量繼續下跌,任天堂遭遇的問題似乎遠比想象中嚴重。
從財務指標上看,從上一財年開始任天堂凈利潤便不斷下滑,且一再調整Switch出貨量預期。此外,過于依賴第三方企業的生產流程,缺乏創新的軟硬件產品都遭到各方質疑,在北美的外包商還被牽涉進游戲圈的性騷擾丑聞之中,這家百年巨頭可謂屋漏偏逢連夜雨。
和索尼的競爭落于下風,各種挑戰接踵而至,任天堂該如何直面這遲來的“中年危機”?
任天堂的煩惱:Switch銷量下滑、利潤增長接近歸零
北京時間11月8日,任天堂公布2023財年Q1及Q2財報(統計周期2022年4月1日至9月30日),各項數據不容樂觀。上一交易日,其股價直線走低,收跌逾4%,可見資本市場對這份財報的表現并不滿意。
首先,增收不增利是擺在任天堂面前的第一道難題。財報顯示,報告期內任天堂總營收為6569億日元,同比增長5.2%;期內營業利潤為2203億日元,同比僅小幅增長0.2%,不及市場預期;營業利潤率則從去年同期的35.2%下滑1.7個百分點至33.5%,好在經常項目下利潤錄得36.5%的同比增長,達到3224億日元。
回顧過去兩個財年同期表現,任天堂可謂大起大落,營收、利潤都坐上了過山車。2021財年同期,任天堂各項數據攀上巔峰:營收同比增長37%,凈利潤同比暴漲98%,Switch的銷量增幅也是歷年之最。但到了2022財年,任天堂Q1-Q2銷售額同比下滑18.9%至6243億日元,凈利潤則同比下跌20.6%至2363億日元。
2023財年的同期業績雖然已較上一年度有所回暖,但和巔峰期相比還是相形見絀。短短兩年間,任天堂可謂從天堂跌落了凡間。
其次,Switch銷量不及預期,供應鏈危機仍在發酵。在任天堂的營收結構中,硬件和軟件地位同等重要。根據財報數據,截至今年9月底,任天堂Switch累計售出1.14億臺,是任天堂最重要的收入來源。
但在過去兩個季度,Switch的銷售表現退步明顯,成為任天堂營收、利潤增速下滑的主要原因。
數據顯示,任天堂游戲主機Switch在Q1-Q2共售出668萬臺,同比下降19.2%。從增長曲線來看,任天堂硬件業務從2022財年Q2開始由盛轉衰,此后一路震蕩下行。去年Q2.任天堂Switch銷量已出現同比21.7%的下降,并下調了全年出貨預期。
任天堂方面表示,目前已加強采購、擴充產線,努力完成交付目標,并預計Switch產能將從9月底開始得到改善。但供應鏈危機一時半會兒恐怕難以解決,完全依賴第三方工廠的生產模式也削弱了任天堂對生產線的掌控力,Switch交付前景依然陰霾密布。
目前,富士康是任天堂Switch的主要代工廠,其他核心組件也都有穩定的供應商,比如無線手柄就長期由HORI提供。2020年初,任天堂曾緊急向富士康追加訂單,為此甚至提出了更優厚的報價。位于山東煙臺的富士康工廠過去幾年也數次接到任天堂的臨時訂單,并啟動專門的獎金激勵計劃招募員工。
可惜如今,受疫情和半導體元件缺貨影響,部分代工廠、供應商也是自顧不暇。
和連續下滑的Switch硬件相比,游戲銷量尚算符合預期。數據顯示,截至今年9月底,Switch平臺游戲累計銷量為9.18億份。其中,Q1-Q2報告期內共售出9541萬份,同比增長1.6%。
不過從單個游戲的銷量來看,老IP依舊撐起大半壁江山,新游戲尚需時日成長。其中,《馬力歐卡丁車8 豪華版》、《集合啦!動物森友會》、《任天堂明星大亂斗 特別版》分別以4841萬份、4017萬份和2953萬份的銷量雄踞前三,今年9月新鮮上線的《噴射戰士3》累計銷量僅為750萬份。
最后再來看各地區營收貢獻。財報顯示,日本本土和北美地區依舊是任天堂的核心市場,報告期內營收占比分別為24.1%和43.5%。雖然仍受到俄烏沖突因,歐洲區業績也出現了回暖,收入占比達到23%,其他地區占比則不足10%。
在過往,日本、北美這兩個大本營的收益足夠豐厚,任天堂對其他市場的開發也并未太過著急。
可現在呢?Switch飽受供應鏈之困,游戲創新能力下滑,北美、日本兩大根據地的用戶規模也逼近天花板,任天堂必須及時未雨綢繆。
然而,充滿潛力的中國市場,對任天堂來說卻是一塊不好啃的硬骨頭。
國行版Switch命途多舛,任天堂為何玩不轉中國市場?
Newzoo的報告顯示,泛太平洋地區一直是全球游戲市場的增長引擎,過去兩年均占據全球近50%的收入份額,遠超北美地區的26%。在各個細分區域中,中國和美國則是全球最大游戲市場,上一年度收入分別為440億美元和413億美元,實力相當接近。
在去年的“中國游戲產業年會”上,中國音數協副理事長張毅君就表示,中國主機游戲市場規模去年逆市增長22.3%,是全球市場萎縮大背景下難得的亮點。此外,從付費率來看,中國游戲玩家付費意愿仍然較低,單個玩家游戲消費金額僅為69美元,遠不及美國的217美元和日本的291美元,還有很大提升空間。
對于所有游戲廠商來說,中、美都是兵家必爭之地——可偏偏任天堂偏科嚴重,Switch在中國市場表現平平,更像是小部分玩家的圈內狂歡。
回顧Switch入華歷程,任天堂對中國市場算不上不重視,也拉攏了騰訊這個實力強大的合作伙伴。之所以無法復制在北美、日本市場的成功,價值研究所認為和政策環境、消費習慣、入局時機等諸多因素相關,同時還欠缺了一些運氣。
首先,任天堂Switch國行版發售時間不算早,海外的熱度已經過了最高點,中國市場也早已群雄環伺。
2019年12月,騰訊代理的國行版Nintendo Switch正式發售——此時距離這款大熱產品在海外開售已經過去兩年時間,距離索尼PS4國行版開售更是晚了整整四年。
甚至迭代版的索尼PS4 Pro國行版都比Switch早兩年開售,索尼早就在中國市場積累了一定的用戶基礎和品牌知名度。根據Niko Partners的統計,在任天堂Nintendo Switch國行版開售前,索尼PS4國行版銷量已突破150萬臺。
作為任天堂的合作伙伴,騰訊為推高Switch熱度做出了許多努力:線上發布會和當年8月的ChinaJoy線下活動,成功帶動了游戲玩家熱情,也讓Switch在中國地區知名度直線上升,不少媒體和業內人士甚至認為這是中國主機游戲市場的一次重大轉折。
在各方努力下,Switch和中國市場的確度過了一段非常難忘的蜜月期。
2019年12月10日開售當天各大平臺銷量秒破萬;次年3月《奧德賽》和《馬力歐卡丁車8》版號獲批后遭到玩家哄搶,前者一度創下任天堂游戲保有量最高紀錄;2020年9月爆款游戲《健身環大冒險》推出國行版,由于踩中全民健身的潮流、借助微信小程序導流一夜爆紅,甚至火到出圈登上微博熱搜……
在2020年的財報中,任天堂多次寫道“對中國市場表現十分滿意”。但那時候,Nintendo Switch在中國地區的銷量占比僅為5.7%——任天堂對中國市場的信心,更多是對未來的期待。
任天堂多次表示會和騰訊花費更多時間拓展市場份額,可惜Switch入華已接近三年時間,中國玩家的熱情在逐漸冷卻,爭議反倒不斷增多。
這就要說到第二個令Switch頭疼的問題:政策水土不服。
眾所周知,硬件和游戲對任天堂來說同樣重要,如果Switch平臺游戲供給無法滿足需求,Switch掌機也難逃被玩家丟棄在角落里蒙塵的命運。然而,Switch入華早期,恰好碰上工信部收緊游戲版權審核——這一次,連運氣都沒有站在任天堂這一邊。
國行版開售之后一段時間,Switch都只有《新超級馬力歐兄弟 豪華版》一款首發游戲撐場面,直到2020年3月國內游戲版號審核才逐漸恢復正常。
但在整個2020年上半年,也只有《跳繩挑戰》和由國內團隊開發的《彩虹墜入》等少數幾款游戲收獲較大關注和銷售量,下一個爆款就要數上文提及的9月上線的《健身環大冒險》了。
正如上文所說,中國市場的潛力尚未完全釋放,任天堂也好,索尼也罷,甚至最遲入局的微軟都還有突圍機會。只不過,面對不斷變化的市場大環境,主機游戲三巨頭都要謹慎應對未來的挑戰。
主機游戲的未來:軟件比硬件更重要?
截止去年年底,索尼占據全球主機游戲市場46%的份額,遙遙領先于任天堂的29%和微軟的25%。但細看之下,穩坐霸主寶座的索尼其實也有自己的煩惱。
2021財年(截至2022年3月底),索尼PS5銷量為1150萬臺,低于市場預期和PS4同期的1500萬臺。如果將目光鎖定在部分主要市場,情況其實更加糟糕。根據日媒Famitsu的統計,今年二季度PS5銷量在日本市場銷量同比下滑了26%。值得一提的是,Switch當季在國內市場銷量也出現了大幅下滑。
放在一年前,恐怕沒有人想到PS5后勁如此不足,年銷量比起上一代產品PS4低了超過300萬臺。要知道,PS5發售初期可謂勢如破竹,打破了索尼游戲主機業務的多項紀錄:半年銷量780萬臺,比PS4高出近20萬臺;同時還成為索尼史上銷量最快破千萬的主機,比PS4少花了接近一個月的時間……
索尼、任天堂的王牌產品銷量都均不及預期,難免令人對主機游戲市場的前景感到擔憂。
在價值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)看來,撇開半導體元件短缺、產能下滑的客觀因素,用戶規模見頂也是一個需要關注的現象。
索尼引以為傲的PS平臺和會員體系,最近幾個季度就稍顯火力不足。
官方數據顯示,2021年索尼PlayStation Plus訂閱人數約為4700萬,同比小幅下滑0.4%。而在2019和2020年,該數據還分別錄得14%和15%的增長。此外,PlayStation的月活用戶從2020年四季度開始連續五個季度出現下滑,表現甚至遜于任天堂NS平臺。
任天堂當然也有自己的麻煩:月活用戶付費比例自2019年開始直線下降,軟件出貨量同比增速去年已跌至2%,接近零增長。
在主機游戲這個領域中,硬件更新換代速度偏慢,靠硬件銷量維持長期增長并不現實。相反,根據Ampere的報告,過去一年主機游戲軟件端支出創下歷史新高,是行業發展的直接推動力。幾個主機游戲廠商要想突破眼前的增長瓶頸,軟件端——包括游戲和服務體系,都是重點改革對象。
任天堂的重心一直放在游戲開發環節。2020財年,任天堂研發經費達到8.8美元的歷史新高,但研發費用率也才不過5.3%。好在最近兩個財年,這項數據仍保持增長。上一財年,任天堂研發投入同比增長10.7%,海外研發團隊也持續增加。
索尼和微軟除了同樣砸錢開發游戲之外,也探索服務體系上的創新。比如微軟的Xbox Game Pass訂閱服務在去年就獲得不俗效果,截至今年一季度訂閱用戶規模已經突破了2500萬。
Xbox Game Pass最大的賣點,是便宜。推出之初的定價僅為14.99美元/月,可以暢享海量游戲庫,對玩家來說十分劃算。游戲數字版權的興起和任天堂擅長的盒裝游戲衰落互為對照,表明這一代主機游戲玩家更注重性價比,這也體現了經濟大環境下行、付費訂閱意識上升等一系列因素的綜合影響。
對于微軟來說,低價并不意味著虧本:能快速吸納新用戶,提高用戶黏性,就足以抵消眼前損失的小部分利潤。或許可以說,主機游戲正逐漸向流媒體靠攏,用打包出售游戲的方式討好精打細算年輕人,同時為未來的增長做準備。
寫在最后
今年9月,環球集團宣布,和任天堂聯手打造的主題公園“超級任天堂世界”即將落戶好萊塢環球影城。雖然開業日期尚未確定,但不少媒體和粉絲已經迫不及待想一睹真容,并扒出了這個新主題公園的主要設施、亮點。
據悉,被譽為“超級馬里奧之父”的任天堂設計師宮本茂親自參與園區規劃,蘑菇王國、碧琪公主城堡等場景一應俱全。此外,園區主建筑物都按照游戲場景等比例還原,相信能喚起不少老玩家對超級馬里奧這個經典IP的情懷。
在主業面臨挑戰的情況下,任天堂努力尋找擺脫困境的方法。和環球影城合作開發主題樂園,就是挖掘任天堂游戲IP價值的全新嘗試。
作為一家百年老店,任天堂經歷過兩次世界大戰、近十次經濟危機的考驗,其抗壓能力毋庸置疑。在新時期,任天堂和整個主機游戲行業都遭遇了全新的考驗,處境的確不容樂觀,這些新嘗試的效果也還不得而知——但敢作出改變、走出舒適區,總是值得肯定的。
來源:IT時代網
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小何
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