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  • 電競大熱,忠實粉絲數量暴增150%,背后商業價值有多大?

    【IT時代網、IT時代周刊銳觀察】據相關數據統計,2014年全球電子競技比賽觀看人數已突破2億5百萬,忠實粉絲的數量與兩年前相比暴增150%,電競玩家的快速擴增直接將2014年全年人們在顯示器前花費的總時長推升至驚人的37億小時。

    快速增長的市場不僅給電競行業未來的商業化帶來巨大的想象力,更推動著顯示器、主機、直播平臺等軟硬件產品的加速發展。

    電競與硬件市場

    當普通消費者從臺式機逐步轉移至大屏手機或平板電腦時,游戲愛好者對PC電腦的需求卻在不斷攀升,某種程度而言,游戲玩家已成為硬件市場不斷進步發展的最大推動力。

    目前游戲玩家在PC電腦上的配置開銷基本位于4500至6000元之間,其升級淘換周期也比普通消費者更加快速,更有部分頂級發燒友為追求極致的游戲體驗,搭配出上萬元的奢華配置。據市場調研機構Jon Peddie Research在今年3月發表的《全球游戲市場數據報告》中顯示,PC硬件市場已擴大到220億美元規模,并且在未來幾年仍將保持“強勁的增長”。

    玩家對游戲畫面、操作感、流暢度的不懈追求,讓游戲硬件市場始終得以保持旺盛的發展活力,諸如雷蛇、賽睿等廠商,通過性能技術、人體工程設計和智能優化輔助等全方位的提升,成為風靡全球的電競外設品牌,贏得了豐厚的利潤回報,而今,三星也正成為這些廠商中的一員。隨著電競市場和電競社群的快速發展,線下賽事已經重要的流量聚集地,也將成為重要的雷蛇、三星、賽睿等游戲硬件廠商品牌發展的機遇。

    電競與網吧行業

    1996年,當上海出現中國第一家傳統網吧之后,網吧為培育國人上網習慣,做出了巨大的貢獻。在二十年之后,歷經多次沉浮的網吧行業,再次迎來新一輪的業態變革。

    現今的網吧,已不再局限于單一的互聯網接入服務,而成為面向網友與游戲玩家的綜合性休閑消費場所,在這其中,電子競技擁有著不可或缺的獨特地位。

    由電子競技所聚集的電競玩家社群,已成為網吧的核心價值之一。借助電子競技主題,網吧讓眾多電競玩家結伴而來,一同享受最激烈刺激的游戲對戰體驗,從而帶動網吧上機、廣告、酒水等盈利業務的發展。

    為了吸引更多的電競玩家前來,各地網吧業主紛紛根據自身定位與核心優勢,進行差異化競爭策略。例如選擇熱門競技游戲作為主題進行裝修布置,設置多種價位區間滿足瘋狂發燒友、普通游戲玩家以及網友的個性化硬件及服務需求,建立水吧區、影視廳、主播間、休閑區等功能區域等。

    更多的市場機遇

    隨著虛擬現實技術的突破積累,在不遠的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實現對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設備研發也將因此成為最具潛力的市場增長點之一。

    除卻游戲硬件與網吧存在眾多商業機遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內一線高校目前已率先開設電子競技、游戲設計等課程。由此針對學生而開展的電競培訓服務、電競沙龍等,也將帶來更多創業機會。

    隨著中國游戲主機解禁、中國游戲內容廠商的制作能力不斷提升,中國電子競技行業勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時洞察消費市場的變化,并提供優質、可靠的服務,誰就有可能在這一輪電競發展大潮中挖掘到更多的商業價值。【責任編輯/梁浩】

    本文為小謙供IT時代網、IT時代周刊稿件。小謙,千軍游戲創始人,互聯網觀察員,微博@小莫謙,微信聯系net1996

    來源:IT時代網、IT時代周刊

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