【IT時代網(wǎng)編者按】如今《英雄聯(lián)盟》在全球范圍內(nèi)的影響力早已舉足輕重。月活躍玩家超1億、全年營收高達(dá)17億美金的《英雄聯(lián)盟》如今已當(dāng)之無愧地成為全球范圍內(nèi)電子競技影響力最強(qiáng)大的游戲產(chǎn)品。
《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(World Championship)是英雄聯(lián)盟中一年一度最為盛大的比賽,同時也是全球游戲界代表著最高榮譽(yù)、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的賽事。這一S系列全球總決賽迄今為止已經(jīng)舉辦了六屆,而今年的S7日前也在中國正式拉開了帷幕。
2017全球總決賽從武漢的入圍賽、小組賽階段開始,然后移師廣州進(jìn)行四分之一決賽,再到上海進(jìn)行半決賽。最終,決賽將在北京的國家體育場“鳥巢”舉行,在這里全球召喚師共同見證2017年的世界冠軍舉起獎杯。
然而,許多人或許沒有意識到的是,全球月活躍玩家數(shù)量超過1億的《英雄聯(lián)盟》如今所影響的已經(jīng)不僅僅是職業(yè)游戲領(lǐng)域,該作品甚至已經(jīng)開始對比賽、直播、LOL周邊販賣、各大商業(yè)活動產(chǎn)生了巨大影響,甚至直接促進(jìn)了“代練”行業(yè)的再度崛起。
獎杯的重量
應(yīng)該說,如今《英雄聯(lián)盟》在全球范圍內(nèi)的影響力早已舉足輕重。《紐約時報》(The New York Times)就曾在報刊封面刊登了旗下作者的一篇長文《游戲的重量》(Heavyweights of Gaming),并用大篇幅報道了《英雄聯(lián)盟》2014全球總決賽的盛況。
該文指出,當(dāng)世界上最大的電子游戲IP持有者公司Riot Games開始組織聯(lián)賽的時候,他們同時設(shè)計了一個冠軍獎杯。這聽上去很簡單,但其實很難,因為一個獎杯必須要做到盛大而且閃耀。但當(dāng)時幾乎還沒有哪家公司像Riot Games那樣思考過一個最基本的問題:即一個獎杯重量應(yīng)該是多少?
對于這一問題正確的答案有很多,不過“大約70磅”(約合32千克)或許不是其中之一。70磅的重量大約是“斯坦利獎杯”(斯坦利杯,Stanley Cup成立于1893年,為國家冰球聯(lián)盟的最高獎項,在每個賽季季后賽后頒給聯(lián)盟的冠軍隊伍。斯坦利杯以弗雷德里克-斯坦利之名命名,是為紀(jì)念其為冰球運動的貢獻(xiàn)而設(shè),斯坦利杯為職業(yè)運動中歷史最悠久的冠軍獎杯)的兩倍重,而且冰球選手要比電競選手壯實得多。
對此,Riot Games副總裁達(dá)斯丁-貝克(Dustin Beck)表示:“必須要5個人才能舉得動它,我們曾經(jīng)把它寄回了制作的公司,他們減輕了大約五磅,可還是不夠。”
雖然這座冠軍召喚師獎杯重到讓人無法舉起來,但它仍然是英雄聯(lián)盟中所有職業(yè)選手的終極夢想。
盈利模式
月活躍玩家超1億、全年營收高達(dá)17億美金的《英雄聯(lián)盟》如今已當(dāng)之無愧地成為全球范圍內(nèi)電子競技影響力最強(qiáng)大的游戲產(chǎn)品,但Riot Games在創(chuàng)辦初期的盈利模式幾乎不被外界所看好。
Riot Games在游戲推出后第一個賽季就提出了游戲全部免費,用戶可以從網(wǎng)絡(luò)上直接下載,而且不需要任何強(qiáng)制硬件設(shè)備的想法。也就是說,玩家無法通過現(xiàn)金為他們的線上人物購買額外的力量和技能加成,普通用戶完全可以玩好幾年的《英雄聯(lián)盟》而不花費一分錢。
在游戲發(fā)展初期,該公司向每一位線上玩家銷售的僅僅只有裝飾品和消費不高于10美金的小東西。雖然這在當(dāng)時讓外界認(rèn)為Riot Games不像是賺大錢的公司,但如果玩家基數(shù)足夠大就不一樣了。
SuperData首席執(zhí)行官胡斯特-范德魯恩(Joostvan Dreunen) 在接受采訪時表示:“無論何時我和Riot的管理層交流,有句話永遠(yuǎn)像圣旨一樣,那就是‘盈利是其次,玩家體驗才是第一’。奇妙的是,雖然他們把盈利放在第二位,但《英雄聯(lián)盟》仍然是當(dāng)今世界上為數(shù)不多的能夠擁有10億美金盈利額的游戲IP。”
幸運的是,持續(xù)的成功并沒有讓Riot Games就此止步不前。在該公司首席設(shè)計師“鬼蟹”的帶領(lǐng)下,《英雄聯(lián)盟》也在不斷推陳出新,更多英雄走向了玩家,這不僅豐富了游戲玩法,更加維持了游戲的生命力。
從盈利的角度來看,《英雄聯(lián)盟》推出的一些限定皮膚也時刻緊貼生活。比如此前推出的世界杯系列皮膚,就是為了迎合了2014年巴西世界杯而推出的。
全球影響力
自從2009年推出以來,《英雄聯(lián)盟》就從一個小小的電腦游戲進(jìn)化成了一個擁有龐大粉絲基數(shù)的文化現(xiàn)象。在這個過程中,它成為了電子競技領(lǐng)域的代表作品,且這一切都在網(wǎng)上發(fā)生著,職業(yè)選手們幾乎不需要移動。
在英雄聯(lián)盟中,玩家們使用鍵盤和鼠標(biāo)來對決,在由防御塔和火把圍繞的森林中揮舞著異域的武器。一場標(biāo)準(zhǔn)的比賽是在兩支五人隊伍之間開戰(zhàn),每支隊伍會努力攻陷對面的水晶樞紐來獲得最終的勝利。
如今《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)賽事已遍布全球,在各大洲都有著成熟的《英雄聯(lián)盟》聯(lián)賽,其中包括中國的LPL、韓國的LCK、北美和歐洲的LCS以及東南亞的GPL這五大賽事。這些聯(lián)賽憑借著完整的運營體系,在各大洲各個國家都影響著電競愛好者,同時也孕育出了許多有著超強(qiáng)實力的高玩以及職業(yè)選手。
記得在兩年前,很多身在首爾的玩家都前去觀看了2014世界賽的半決賽,當(dāng)時可以容納40000人的體育館被擠得滿滿當(dāng)當(dāng),線上觀看人數(shù)更是無法預(yù)期。去年,總計23個頻道和18種語言的直播也是把S6輝煌的寫入了電競歷史中,首次經(jīng)歷了五場鏖戰(zhàn)的全球總決賽則受到了4000多萬人的關(guān)注。
根據(jù)市場調(diào)研公司SuperData的數(shù)據(jù)顯示,目前英雄聯(lián)盟的活躍玩家數(shù)量是Dota2的八倍。在這樣的背景下,Riot Games自然不會放過每一個賺錢和宣傳的機(jī)會。如今該公司控制了幾乎職業(yè)聯(lián)盟的方方面面,甚至為每一場直播賽事譜寫了專門的歌曲。它在全世界都有比賽進(jìn)行,擁有完整的線上直播權(quán),并且有專人進(jìn)行比賽解說和亮點回顧。此外,Riot Games還持續(xù)給一百多位職業(yè)選手提供薪水,確保他們能夠每天花費14小時來進(jìn)行訓(xùn)練,這也是職業(yè)選手需要達(dá)到的訓(xùn)練強(qiáng)度。
可以肯定的是,近期正式打響的S7總決賽意味著《英雄聯(lián)盟》新一段征程的開始,Riot Games的吸金能力恐怕也會在未來得到進(jìn)一步釋放。然而,這絲毫不意味著Valve、Hirez或是暴雪等企業(yè)陷入了麻煩。因為相比Riot Games完全依賴《英雄聯(lián)盟》單一游戲收入,其他知名游戲企業(yè)旗下則有多款游戲幫助創(chuàng)收,所以目前的Riot Games還遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上高枕無憂。【責(zé)任編輯/王俊杰】
(游戲的重量 看英雄聯(lián)盟S總決賽如何影響全球)
來源:騰訊科技
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小何
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