【IT時(shí)代網(wǎng)深度觀(guān)察】人們對(duì)于足球、籃球、賽車(chē)等體育活動(dòng)的熱情似乎從未消退,現(xiàn)如今全國(guó)各地每隔一段時(shí)間基本上總會(huì)舉辦那么一場(chǎng)大型 的全民體育運(yùn)動(dòng)比賽。基于人們對(duì)生活品質(zhì)的追求不斷提高,通過(guò)運(yùn)動(dòng)可以讓人們放松心情、訓(xùn)練出優(yōu)美的身姿,人們對(duì)運(yùn)動(dòng)的需求逐漸旺盛,每天都會(huì)有新的一批人群加入體育產(chǎn)業(yè)這一大家庭。
體育產(chǎn)業(yè)前景廣闊 體育手游的表現(xiàn)卻差強(qiáng)人意
日前,上海東方籃球俱樂(lè)部董事長(zhǎng)姚明在博鰲亞洲論壇上表示,隨著國(guó)務(wù)院“發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)、促進(jìn)體育消費(fèi)”的46號(hào)文發(fā)布,體育產(chǎn)業(yè)迅速釋放巨大動(dòng)力,已由依靠國(guó)家和集體 推動(dòng)的“獨(dú)輪驅(qū)動(dòng)”,變成靠政府、社會(huì)、市場(chǎng)、大眾球迷等共同推動(dòng)的“四輪驅(qū)動(dòng)”,體育產(chǎn)業(yè)正迎來(lái)黃金時(shí)代。
另外,有相關(guān)數(shù)據(jù)估算,到2025年,中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模將超過(guò)5萬(wàn)億元。從目前的1萬(wàn)億到10年后的5萬(wàn)億,意味著400%左右的增長(zhǎng)空間,平均增幅約40%左右。這么看來(lái),似乎體育改編成手游擁有著巨大的潛力。
然而理想很豐滿(mǎn),現(xiàn)實(shí)卻是骨干的。在A(yíng)ppStore中國(guó)區(qū)熱銷(xiāo)榜top20中,基本上很難看到體育游戲的身影。榜單前列位置總是被休閑類(lèi)手游、RPG手游SLG、卡牌、FPS、MOBA類(lèi)所包攬,而市場(chǎng)中體育游戲的表現(xiàn)卻總是那么的不盡人意。
縱觀(guān)整個(gè)中國(guó)區(qū)App Store熱銷(xiāo)榜,在Top150位之中體育類(lèi)的游戲僅有四款,按排名順序分別是《實(shí)況俱樂(lè)部》、《騰訊桌球》、《中超風(fēng)云》以及《[實(shí)況]PES CLUB MANAGER》。在諸多廠(chǎng)商、投資人看來(lái)體育產(chǎn)業(yè)是一塊蛋糕,那么為什么體育類(lèi)手游在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的表現(xiàn)如此差強(qiáng)人意呢?
原因一:體育游戲玩法過(guò)于單一、同質(zhì)化強(qiáng)
由于體育游戲本身是依托一個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目產(chǎn)生,所以最基本的玩法無(wú)非就是圍繞著這個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目進(jìn)行PVP,這也是大部分玩家最能接受的一種模式。可是一旦當(dāng)玩家玩多了這么一款游戲也總會(huì)有厭倦的那一天,這一點(diǎn)體育網(wǎng)游的制作組很清楚。
雖 說(shuō)當(dāng)下已經(jīng)給出不少的解決方式,比如增加游戲模式,《街頭籃球》有2V2和3V3,《跑跑卡丁車(chē)》有競(jìng)速賽和道具賽等等,再比如增加PVE內(nèi)容,還有就是 讓游戲向一個(gè)休閑化的方向轉(zhuǎn)變,比如增加莊園種菜玩法等等。但是無(wú)論那種嘗試都無(wú)法解決游戲的根本問(wèn)題,大部分玩家還是會(huì)選擇最基本的PVP方式。
另外,同質(zhì)性強(qiáng)這一點(diǎn)也體現(xiàn)在相同類(lèi)別的體育游戲之間,比如賽車(chē)類(lèi)的游戲之間,籃球類(lèi)的游戲之間等等,想想看QQ飛車(chē)和跑跑卡丁車(chē),除了在畫(huà)面風(fēng)格上有明顯不同之外,在基本的模式和操作方式上幾乎完全相同,賽車(chē)與賽道之間在本質(zhì)上也沒(méi)什么太大的差別。
再看看籃球類(lèi)中的《街頭籃球》和《NBA2K OL》,從名字上應(yīng)該是完全不同方向的游戲,但《街頭籃球2》開(kāi)始主推3V3,玩家可以同時(shí)控制多名球員,而《NBA 2KOL》也擁有街球模式,玩家可以只控制一名球員組隊(duì)與其它玩家對(duì)戰(zhàn),這是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的需要,畢竟是同類(lèi)別的游戲,不能讓競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手擁有自己沒(méi)有的東西,于是乎就像越來(lái)越像的方向不斷前進(jìn)。
在這么一種情況下,當(dāng)體育類(lèi)游戲玩法過(guò)于單一、體育游戲之間的同質(zhì)化強(qiáng),整個(gè)體育游戲自然也就難以爆發(fā)。
原因二:游戲中玩家很難保持平衡
體育類(lèi)網(wǎng)游玩法的更多的是在于操作上技巧,然而體育游戲的技巧無(wú)疑是一把當(dāng)之無(wú)愧的雙刃劍,它不但會(huì)對(duì)新手玩家造成影響,也會(huì)對(duì)運(yùn)營(yíng)的商家進(jìn)行影響。
如果當(dāng)一款電子游戲的玩法技巧便得十分重要,這就會(huì)導(dǎo)致很多玩家不愿意花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)游戲中變態(tài)的道具,大多數(shù)玩家會(huì)抱著這樣一種想法“反正憑能力也能戰(zhàn)勝對(duì)手,何必去花那個(gè)錢(qián)。”
一般情況下,在體育類(lèi)游戲開(kāi)服的初期,你肯定是無(wú)法見(jiàn)到太多購(gòu)買(mǎi)道具的玩家,即使是高等級(jí)玩家也是如此。這就會(huì)導(dǎo)致商家一時(shí)半會(huì)無(wú)法收回投資,在這種情況下,商家就可能會(huì)推出更多增強(qiáng)屬性的道具,屬性增強(qiáng)的幅度也會(huì)越來(lái)越大,然而這就是一個(gè)游戲失去平衡的開(kāi)始。
當(dāng)一個(gè)又一個(gè)玩家去花大價(jià)錢(qián)購(gòu)買(mǎi)高屬性道具,就可能導(dǎo)致一批不愿意花大錢(qián)的玩家離開(kāi)游戲,因?yàn)樵诩记上鄬?duì)接近的前提下,道具對(duì)屬性的提升就像天塹般無(wú)法彌補(bǔ),這就造成一種嚴(yán)重的惡性循環(huán),玩家人數(shù)減少-代理商收益困難-代理商靠屬性道具賺錢(qián)-游戲失衡,玩家人數(shù)減少。【責(zé)任編輯/劉佳慶】
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