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  • 高盛VR與AR報告:主要科技公司均涉足,2025年VR/AR市場規模將達到800億美元

    【IT時代網編者按】VR和AR無疑是很能代表下一個時代科技潮流的技術,近年來,各主要科技公司紛紛涉足,包括我們熟知的谷歌、Facebook、GoPro、HTC、微軟、高通、三星等等。本文將會講解VR和AR的區別,并將分析當前VR和AR的市場現狀及未來趨勢,對VR和AR感興趣的小伙伴們千萬不要錯過。

    高盛分析師對VR和AR市場發展情況做了現狀的總結分析以及未來趨勢的預測。重點包括:

    1.基于標準預期,到2025年VR/AR市場規模將達到800億美元,VR和AR有潛力成為下一個重要計算平臺。VR/AR HMD將與PC和智能手機一樣,經歷同樣的價格下滑曲線,即每年下滑5%至10%。

    2.在科技市場,我們預計下列企業將置身于VR/AR大潮中:Alphabet(谷歌)、AMD、Facebook、GoPro、HTC、Largan Precision、微軟、Nvidia、高通、三星和索尼。

    3.VR和AR有著不同的應用領域、技術和市場機會,VR讓用戶置身于一個想象出來或者重新復制的世界(如游戲、電影或航班模擬),抑或是模擬真實的世界(如觀看體育直播),AR是把數字想象世界加在真實世界之上。

    4.VR和AR不僅有潛力創造出新的市場,還將顛覆當前的一些市場。我們認為,該技術可以應用到9大領域:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事。

    以下為高盛報告精編版:

    基于標準預期,到2025年VR/AR市場規模將達到800億美元。

    VR和AR有潛力成為下一個重要計算平臺,如同PC和智能手機,我們預計,新的市場終將形成,而當前的許多市場將被顛覆。通過VR和AR重塑當前行為方式的案例不在少數,如買房、與醫生互動和觀看足球比賽等。但隨著技術的改進、價格的下滑,以及相關應用(無論是面向企業,還是個人消費者)的誕生,VR和AR的市場規模將達到數百億美元,并有可能像PC的出現一樣成為游戲規則的顛覆者。這份報告旨在展示VR/AR的發展趨勢、應用案例、潛在的顛覆市場,以及從科幻到廣泛普及所面臨的挑戰。我們認為,VR/AR技術的發展將推動“頭戴式設備”(HMD)成為一個新的計算平臺。

    由于VR/AR尚處于發展的初期階段,我們在這里列出了VR/AR硬件和軟件在未來10年的三種發展可能:基于標準預期,到2025年該市場營收將達到800億美元(其中450億美元為硬件營收,350億美元為軟件營收)。基于樂觀預計,該市場規模將達到1820億美元,(其中1100億美元為硬件營收,720億美元為軟件營收)。而基于悲觀預期,該市場規模將達到230億美元,(其中150億美元為硬件營收,80億美元為軟件營收)。相比之下,屆時全球平板電腦市場營收將達到630億美元,臺式機營收將達到620億美元,游戲機營收將達到140億美元,而筆記本電腦營收將達到1110億美元。

    我們列出了VR/AR的9大應用領域,我們認為這是短期內該市場最有意義的應用案例。這9大應用領域分別為視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事。我們還給出了廠商部署VR/AR的案例分析,包括沃爾沃利用微軟Holoens全息眼鏡銷售汽車,NextVR體育直播,以及Atheer為醫生開發智能眼鏡。同時,我們還對每一種潛在應用進行了分析,對用戶數量、當前及未來營收進行了預測。我們預計,在VR/AR應用方面,視頻游戲將是今年的核心領域。此外,醫療保健和教育領域的應用也將推動VR/AR的普及。

    除了視頻游戲,我們認為VR/AR還將率先顛覆房地產、零售和醫療保健行業。VR/AR技術將顛覆當前的業務模式和交易方式。例如,蘇富比拍賣行已開始用VR技術來展示豪宅,這有望顛覆520億美元的美國房地產傭金市場。居家環境改善產品零售商勞氏公司(Lowe‘s) 旗下6家零售店已采用VR技術來幫助消費者虛擬化其重新設計的項目,這將給美國1800億美元的居家環境改善產品市場帶來變革。VR/AR技術還能降低店內展示商品的需求,加速實體店價值的弱化。最終,AR還將成為醫生和其他醫療專業人員的得力工具,從而進軍160億美元的患者監測設備市場。

    我們預計下列企業將置身于VR/AR大潮中:Alphabet(谷歌)、AMD、Facebook、GoPro、HTC、Largan Precision、微軟、Nvidia、高通、三星和索尼。

    一、VR和AR的區別

    VR和AR有著不同的應用領域、技術和市場機會,因此區分兩者之間的不同至關重要。

    VR讓用戶置身于一個想象出來或者重新復制的世界(如游戲、電影或航班模擬),抑或是模擬真實的世界(如觀看體育直播)。VR領域主要的硬件廠商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。

    AR是把數字想象世界加在真實世界之上,主要硬件包括微軟(HoloLens)、谷歌(微博)(Google Glass)和Magic Leap。

    區分VR和AR的一個簡單的方法是:VR需要用一個不透明的頭戴設備完成虛擬世界里的沉浸體驗,而AR需要清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。

    從目前的觀察來看,AR比較適合服務企業級用戶,而VR同時適用于消費者和企業用戶。有些情況下,兩者還會出現重疊市場。例如,目前大多數游戲基于VR研發,但微軟也用HoloLens重新創作了《我的世界》這樣的游戲。

    雖然VR和AR有著不同的應用空間,但我們認為,這兩項技術都將推動HMD設備成為新的計算平臺。無論在消費者市場,還是企業市場,VR和VR技術目前還很難說服人們在臺式機、筆記本、平板電腦和智能手機之外,再購買額外的HMD設備。另外,VR和AR均通過頭部和手勢操控。這種基于手勢的操控非常直觀,相信會給計算生態系統帶來新的變化。

    二、市場現狀

    當前,VR技術得到了業界的普遍關注,但這并不是首次。早在20世紀90年代,就已經有3D游戲上市,VR在當時也引發了類似于當前的關注度。例如,游戲方面有Virtuality的VR游戲系統和任天堂的Vortual Boy游戲機,電影方面有《異度空間》(Lawnmower Man) 、《時空悍將》(Virtuosity) 和《捍衛機密》(Johnny Mnemonic) ,書籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色機密》(Disclosure)。但是,當時的VR技術沒有跟上媒體不切合實際的想象。例如,3D游戲畫質較差,價格高,時間延遲,設備計算能力不足等。最終,這些產品以失敗告終,因為消費者對這些技術并不滿意,所以第一次VR熱潮就此消退。

    到了2014年,Facebook以20億美元收購Oculus后,類似的VR熱再次襲來。在過去的兩年中,VR/AR領域共進行了225筆風險投資,投資額達到了35億美元。那么與90年代的失敗相比,當前的VR熱有什么不同呢?我們認為,答案在于技術。當前計算機的運算能力足夠強大,足以用于渲染虛擬現實世界。同時,手機的性能得得到大幅提升。總之,當前的技術已經解決了90年代的許多局限。也正因如此,一些大型科技公司開始涉足于其中。

    當前,VR/AR技術仍需要繼續完善。Oculus首席科學家邁克爾?阿布拉什(Michael Abrash)曾表示,公司仍在繼續研發觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方面的技術。這意味著2016年發布的VR/AR產品將開始解決上述問題,并且在未來三、五年里還會持續改善。

    VR/AR成為通用計算平臺的潛力

    回顧一下計算機界面的演化。從命令行、窗口(Windows),到觸控,隨著用戶界面越來越直觀,市場也在拓寬。20年前,人們要經過很好的培訓才能使用命令行或編寫代碼,但如今,要使用智能手機或平板電腦,根本無需培訓。

    從根本上講,VR/AR創造了新的、甚至是更直觀的方式與計算機互動。在VR/AR世界中,計算機的操作方式變成了我們非常熟悉的手勢和畫面。VR/AR還能為我們提供更大的視野,虛擬桌面的概念再也不用通過物理顯示器的屏幕尺寸來定義。鑒于這種易用屬性,以及廣泛的應用潛力,我們認為VR/AR技術有望從特定用途發展成為更廣泛的計算平臺。

    關于VR和AR的六張圖表 超強預測2025年

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    標準、樂觀和保守三種預期模式下2025年的VR/AR硬件市場規模

    圖08-3:2025年VR/AR硬件與軟件市場規模

    標準預期模式下2025年9大應用領域的軟件規模

    標準預期模式下未來10年的硬件與軟件規模預期

    HMD設備下滑曲線將與PC和智能手機相似

    三、應用案例和軟件市場

    我們認為,VR和AR不僅有潛力創造出新的市場,還將顛覆當前的一些市場。我們認為,該技術可以應用到9大領域:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事。

    對于每個領域,我們都評估了:

    1)潛在市場的用戶量

    2)當前的挑戰

    3)當前的營收規模(VR/AR普及后可能顛覆的)

    4)營收推動力和2025年軟件營收潛力

    下圖為9大應用領域的用戶和軟件營收規模預期。

    在9大應用領域中,只有視頻游戲、事件直播和視頻娛樂3大領域將完全由消費者推動,占整體VR/AR營收預期的60%,剩余40%由企業和公共部門推動。

    2025年VR/AR 9大應用領域規模預期

    視頻游戲、事件直播和視頻娛樂將完全由消費者推動,占整體VR/AR營收預期的60%,其余部分由企業和公共部門推動。

    四、各主流科技公司當前VR業務的開展狀況

    谷歌

    谷歌是三家AR硬件廠商之一,其他兩家是微軟和Magic Leap。谷歌2013年推出了AR產品谷歌眼鏡,但2015年停止該業務。《華爾街日報》等媒體預計,谷歌將推出新版谷歌眼鏡,但尚未得到谷歌的證實。

    谷歌在VR市場的努力將使公司邁入VR廣告市場。正如Facebook App,谷歌已在YouTube上推出了互動式360度視角電影,以進一步吸引用戶。目前,谷歌已經分發了200萬套谷歌Cardboard,以推動VR的普及。

    去年,谷歌面向《紐約時報》訂閱用戶免費提供100萬套Cardboard。由于是一款入門級產品,Cardboard的用戶體驗不及Oculus。目前尚未看到谷歌進軍高端VR硬件市場的跡象,但我們不排除這種可能。

    Facebook

    2014年3月,Facebook以20億美元收購VR技術廠商Oculus。公司CEO馬克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)當時表示,首先將開發VR游戲。但后來該戰略得到了進一步拓展,如今的方向是通信平臺。

    Oculus 2012年為Oculus Rift推出了首個開發人員工具包,2014年推出第二版,Oculus Rift消費者版本2016年1月份接受預訂,售價599美元,預計今年3月起發貨。

    通過開發一個Oculus應用生態系統,Facebook將輕松進入VR廣告市場。與電視和互聯網一樣,手機改變了企業與客戶的溝通方式。我們預計,VR也是如此,也將給該市場帶來創新,而Facebook將成為這場創新的核心廠商之一。

    Facebook在這方面的努力主要依賴于Oculus Rift,公司已經表示,將以成本價銷售該產品,這意味著Oculus Rift可能影響Facebook的利潤率。

    Facebook當前毛利率為83%,我們預計,Oculus Rift會將Facebook毛利率稀釋100~200個基點。但從長期角度講,此舉為Facebook帶來的廣告機會將抵消毛利率的稀釋。

    GoPro

    作為內容創作和捕捉設備市場的領先者, GoPro將進軍VR市場,并從中受益。2015年4月,GoPro收購了法國VR軟件開發商Kolor,后者的技術能把照片和視頻整合成互動式的媒體文件。

    GoPro的設備加上Kolor的軟件,能為用戶提供高度方便的拍攝、創造和分享360度內容的解決方案。此外GoPro去年還宣布與谷歌合作,開發一個VR視頻制作平臺。

    該平臺由16臺GoPro相機組成,可拍攝全景視頻。拍攝的原始視頻上傳到云端后,利用軟件自動合并成一個VR視頻,利用谷歌Cardboard就能看到VR效果。

    HTC

    HTC與PC游戲平臺開發商Valve聯合開發了VR HMD設備HTC Vive。HTC將其在智能手機市場的開發經驗應用到HTC Vive的設計中,而Valve主要提供軟件技術。

    Valve的在線平臺Steam擁有1億多用戶,售出了3500萬份PC游戲。憑借Steam的PC游戲渠道、分發能力和龐大的用戶群,HTC短期內將受益于視頻游戲業務。

    微軟

    微軟在AR市場擁有較大的潛力。AR的主要應用案例位于企業市場,而微軟在該市場擁有廣泛的用戶群。

    當前,微軟已經與Autodesk等公司合作開發一款工程AR應用。此外,微軟還即將推出自己的AR產品HoloLens,今年已經推出了開發者工具包。

    三星

    Gear VR,與其Galaxy高端智能手機配套使用的HMD設備。通過與Oculus合作,三星2014年9月發布了Gear VR。Gear VR利用Galaxy手機的處理器、屏幕,以及Oculus的軟件提供VR功能。

    與Oculus Rift和PlayStation VR不同,三星Gear VR無需與計算機連接,而是由智能手機提供動力。Gear VR for Note 4僅支持Galaxy Note 4手機,而Gear VR for S6僅支持Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。Gear VR利用手機作為處理器和顯示設備,能提供96度視角和360度全景。

    Gear VR有助于提高產品忠誠度。目前,Gear VR售價已經從最初的199美元降至99美元。Gear VR本身售價并不高,關鍵是對于非三星用戶而言,要使用Gear VR必須要三星高端智能手機的支持,這是一個不小的負擔。

    從這方面,Gear VR有助于幫助三星智能手機業務吸引新用戶。因此,在當前階段,Gear VR在很大程度上是一款提高三星智能手機用戶忠誠度的產品。

    我們預計,在未來幾年,Gear VR對三星的營收貢獻將十分有限,但它可能成為一款阻止三星高端手機用戶轉向其他平臺的產品。

    索尼

    作為一家領先的音視頻產品提供商,索尼很早就開始提供VR產品,始于20世紀90年代的Glasstron聲像眼鏡。通過與PC連接,Glasstron能提供觀看52英寸電視屏幕的感覺。

    今年上半年,索尼還計劃推出VR頭盔PlayStation VR,與PlayStation 4游戲主機配套使用。【責任編輯/閆紅玉】

    來源:騰訊科技

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